Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Tote Träume

D&D “Das klagende Haus”

Das Abenteuer beginnt mit der Ankunft der Held*innen im Büro des städtischen Kämmerers, Wasmund al Bondig. Nachdem die Gruppe die Oper von übernatürlichen Kreaturen befreit hatte, erhofft sie sich eine Belohnung. Doch die Mühlen der Bürokratie mahlen langsam und die Entscheidung der Prüfkommission würde erst in einem halben Jahr fallen. Enttäuscht, aber entschlossen, stellen sie einen Eilantrag und hoffen auf eine Antwort in ein paar Tagen.

Am Weg hinaus, werden sie vom Kutscher der mysteriösen Handelsherrin Andrika Wellmond angehalten und in die Taverne des grünen Papageis geführt. Dort berichtet die Handelherrin, die inkognito unterwegs ist von paranormalen Erscheinungen in ihrem verlassenen Anwesen, dem „Haus der Klagen“. Die Gruppe soll das Haus von den Geistern befreien und den Gegenstand, der dafür verantwortlich ist, ihr übergeben. Als Belohnung verspricht sie eine äußerst großzügige Zahlung. Die Held*innen wissen, dass man sich auf das Wort dieser Handelsherrin verlassen kann und gehen den Deal ein. Wenig später merken sie, dass der Halbling Professor Dalrik Thorne das Gespräch belauscht hat. Er ist an einem Gegenstand aus dem Haus interessiert, doch die Held*innen lehnen es ab, ihm diesen zu bringen.

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7te See Rollenspiele Unter Schwarzer Flagge

7te See “Ein verlorener Schatz” – Teil 4

Der Kerkermeister von La Ronde, dem kleinen Küstendorf schiebt die Abenteuerer*innen in sein Büro, weil er ihnen dringend etwas erzählen möchte. Die Festungskommandantin glaubt, die Gruppe gehört zu den Pirat*innen und soll deshalb verhaftet werden. Dementsprechend wurden die Truhen der Dame Philippe ebenfalls in die Festung gebracht, in der die Dienerschaft der Dame nun unterkommt.

Der Kerkermeister möchte ihnen helfen und weiß, dass sich einige der Festungssoldaten am Abend leichte Damen aus dem Dorf holen. So könnten sie unerkannt in die Festung gelangen. Außerdem würde er die professionellen Damen heute festnehmen und eine*n der Diener*innen der Madame informieren, dass die Abenteurer*innen kommen. Die Gruppe entscheidet, dass er Siro informieren soll.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Krone von Damara Rollenspiele Tote Träume

D&D “Ein verfluchter Zirkus”

Die junge Halbelfe Ayolen ist gerade auf dem Weg Richtung Norden, als sie einen kleinen güldenen Vogel sieht und zu einer Wegsperre kommt. Sie sieht Wagenspuren in den Wald, folgt ihnen und sieht eine Gestalt in Clownskostüm regungslos im Gras liegen. Es ist Melnik, der nachdem er wieder zu Bewusstsein kommt, in die Kutsche sieht, wo zwei weitere Clowns liegen.

Eine von ihnen ist Gesa, die andere Rowan. Gesa meint, sie hatte einen Albtraum, in dem sie an einen Zirkus verkauft und als Clown arbeiten musste. Von Ayolen erfahren die drei, dass sie sich in Damara befinden und dass sich gerade Goblins an den Wagen anschleichen. Nachdem sich die drei anderen noch in der Kutsche umgesehen haben, sehen sie, dass die Kiste, die sie zu Lord Dunkelblatt bringen wollten, nicht mehr da ist. Dann greifen die Goblins, auf Wölfen reitend, mit ihren Bögen an.

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Am Ende aller Tage Mutant Jahr Null Rollenspiele

Mutant Jahr Null “Der erste Tag” – Teil 2

Mutant: Jahr Null

Während der neu gewählte Ältestenrat auf dem Weg ist, um die Wasserquelle der Arche wiederzuerrichten, vereinbart Marlotte ein Treffen mit ausgewählten Leuten, um über die Zukunft der Arche zu sprechen. Sie organisieren eine organisierte Jagd parallel zu den Befestigungsanlagen. Wenig später informiert Ina die Gruppe, dass sie SOS-Klopfzeichen vom Wasserwerk gehört hat, darum wird eine Abordnung dortin geschickt.

Monja, Elona und Dana gelangen wenige Zeit später zu Shari, Sofin und Max, welche das Wasserwerk unterdessen ausgekundschaftet haben. Sie erzählen ihnen von den Zonenghulen und den möglichen Zugängen.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Tote Träume

D&D “Der Schatten der Oper” – Teil 2

Auf der anderen Seite der Wand finden sich die Held*innen in einer Art ödem, desolaten Negativwald. Nebelschwaden ziehen über den Boden und aus dem Nebel kommt eine kleine Gestalt. Sena erkennt sie als Oda. Gemeinsam ruhen sie sich aus. Dann hören sie ein fröhliches Lachen, das an- und abschwillt. Es ist in unmittelbarer Nähe.

Gemeinsam gehen die Abenteurer*innen dorthin und sehen kleine Blasen, die aus einem sumpfigen grauen Schlick kommen. Dann tauchen plötzlich Tentarkeln mit kleinen Mäulern aus dem Sumpf auf, aus denen unzählige Emotionen zu hören sind und welche die Held*innen fressen wollen. Die Emotionen prasseln auf sie ein und lassen die Gruppe seltsame Aktionen ausführen. Es foglt ein schräger Kampf, doch irgendwann atmet das Monster Sporen ein und sinkt in den Sumpf hinein.

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7te See Rollenspiele Unter Schwarzer Flagge

7te See “Ein verlorener Schatz” – Teil 3

Die Gruppe ist mit Hernando Sombra aus dem Kerker entkommen und er hat sie zum Räuberlager von Binaldo Binaldini gefüht. Sie freuen sich, dass er wieder da ist und es wird ein großes Fest gefeiert, bei dem die Held*innen von einer der Räuberinnen, Stilett-Annie genau beobachtet werden.

Trotzdem haben sie Zeit sich ein wenig im Lager umzusehen und mit den Leuten hier zu reden. Der Pater erfährt, dass es unter den Räuben einen ehemaligen Priester gibt, Pater Guillermo. Außerdem hört er, es gibt ein Zelt, das nur der Räuberhauptmann persönlich & der schwarze Rokkoko & Stilett Annie betreten dürfen. Dann stellt er Pater Guillermo zur Rede.

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Berlin Cthulhu Die Goldenen Zwanziger Rollenspiele

Cthulhu „Zeit des Sturms“ – Teil 2

Beitragsbild Cthulhu
Cthulhu Grundregelwerk

Die Gruppe schlägt die Unterlagen in Backpapier ein, malt etwas wie eine Kinderzeichnung drauf und legt sie in einen alten Atlas der Schiffsbibliothek. Man spürt den rauen Seegang und die Windböen. Auch im Schiff kommen ein paar Gegenstände zum rutschen. Dann gehen sie zur Krankenstation, um die merkwürdige Substanz zu untersuchen.

Unter dem Mikroskop wirkt sie wie Reiskörner, die sich bewegen, fast madenartig. Klara und Paula experimentieren ein wenig und schauen, was diese Wesen töten könnte. Alkohol hält sie zumindest in einer Art Winterstarre. Dann kommen Trixi und Oskar von Watt mit einer Tongefäß zurück. Darin ist eine Rolle mit chinesischen Schriftrollen. Ein Steward konnte ihnen den chinesischen Text übersetzen und der klingt gar nicht gut.

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7te See Rollenspiele Unter Schwarzer Flagge

7te See “Ein verlorener Schatz” – Teil 2

Der Verbrecher streckt den Mann, der ihn erkannt hat, nieder. Er und seine zwielichtigen Gestalten ziehen die Waffen. Der Räuber möchte entkommen. Doch die Held*innen können Hernando festsetzen und seine Kumpanen vertreiben. Gleich darauf wird er von den Wachen in einen Kerker gebracht. Die Menge johlt. Die Abenteurer*innen zahlen für die zerbrochenen Krüge und gönnen sich mit dem Geld der Gauner das ein oder andere Bier.

Die beiden Dienerinnen der edlen Dame sprechen Caileen und den Priester an. Sie möchte die beiden sprechen. Draußen treffen sie auf Siro. Die alte Dame hat Angst vor den Räuber*innen, deshalb möchte Siro, dass sie diesen freilassen und ihn dann entweder verfolgen oder als seine Freunde mitgehen, um sein Versteck zu finden. Priester Pablo nimmt den Auftrag gleich an und begibt sich in Richtung Kerker.

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7te See Rollenspiele Unter Schwarzer Flagge

7te See “Ein verlorener Schatz” – Teil 1

Ein Schiff, das unter Montagues Segeln fährt, fischt eine Frau aus dem Wasser und legt im kleinen Küstendorf La Ronde, an der Grenze zu Castilien, an. Die Sonne geht gerade unter und bildet einen wunderschönen Sonnenuntergang. Das Dorf ist lebhaft, so verwundert es nicht, dass der Pater von einem kleinen rothaarigen Mädchen angerempelt wird. Ein alter Mann bettelt ihn wenig später an, doch als ihm der Pater etwas geben möchte, entdeckt er, dass sein Geldbeutel weg ist.

Ocean kann die kleine Rothaarige fassen, auch wenn sie tritt, beißt und schimpft. Esther landet unterdessen im einem Haufen Fischabfall. Dann hören sie sich ein wenig um. Die Held*innen hören, es gibt eine wunderschöne Kirche, eine Festung auf dem Berg, ein paar castillische Räuber*innen, die immer wieder Leute überfallen und die Kommandantin der Burg macht nichts, um den Frieden nicht zu gefährden.

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Berlin Cthulhu Die Goldenen Zwanziger Rollenspiele

Cthulhu „Zeit des Sturms“ – Teil 1

Beitragsbild Cthulhu
Cthulhu Grundregelwerk

Die Überfahrt in die USA wird den Mitarbeiter*innen der Detektei gezahlt. Am 23. November am Abend wird Oskar von Lechtaler informiert, dass sie den Nachtzug erwischen und nach Hamburg fahren müssen. Oscar holt alle ab und hat bereits die Tickets dabei. Paula nimmt ein paar Englischlernbücher mit. Über Nacht büffeln die Investigator*innen gemeinsam im Zug.

In Hamburg sehen sie bereits ein Plakat der Schiffsgesellschaft und suchen die Leviathan, das größte amerikanische Passagierschiff. In 7-8 Tagen sollten sie in New York. In der Warteschlange treffen sie auf den Manager der New York Giants, Footballspieler, die gerade auf Werbetour in Europa waren. Der Purser heißt die Gruppe am Schiff willkommen. Sie haben Kabinen in der 3. Klasse, doch anscheinend gab es eine Doppelbelegung und sie müssen ein wenig warten. Schließlich werden sie in den First Class Bereich geführt, wo sie luxuriös unterkommen.

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Ankündigung Hinter dem Sichtschirm Rollenspiele

Kanzleramt Moosbach auf Patreon

🎲 Liebe Rollenspiel-Enthusiasten! 🎲

Ich habe lange mit mir gehadert, aber ich freue mich sehr, euch mitteilen zu können, dass ich nach 25 Jahren als Spielleiter meinen eigenen Patreon-Kanal starte. 🌟 Darauf werde ich meine aktuellen und alten Abenteuernotizen für alle Interessierten aufbereiten. Auf Patreon biete ich euch exklusiven Zugang zu meinen Abenteuerwelten von Dungeons & Dragons bis Warhammer 40k. Im Laufe meiner Zeit habe ich für rund 50 Rollenspielsysteme Abenteuer geschrieben. Jede Form der Unterstützung ist geschätzt! Werde Teil meiner Rollenspiel-Familie und entdecke mit mir neue Welten und Abenteuer! 🚀

https://www.patreon.com/KanzleramtMoosbach

Vielen Dank für eure Unterstützung und bis bald in meiner Abenteuerwelt!

Mit freundlichen Grüßen, Kanzler von Moosbach,

Allgemein Hinter dem Sichtschirm Rollenspiele RSP Blog

Neujahrsansprache 2024

Neujahrsansprache

Liebe Rollenspieler*innen, das war das Jahr 2023!

Dieses Jahr stand im Aufbau einer neuen Rollenspielgruppe in Linz und dem Start von mehreren Dungeons & Dragons Gruppen. Es stehen weitere Abenteuer, darunter von Star Wars, Schattenjäger und Cthulhu am Start. Weiterhin erfreulich ist, dass die Gruppen von DSA und Cthulhu uns in Linz besuchen, um weiterhin gemeinsame Abenteuer zu erleben.


Mein Verlagsrückblick

Im Folgenden erzähle ich, was mir bei den verschiedenen Verlagen aufgefallen und untergekommen ist. Es folgt eine völlig subjektive und absolut nicht vollständige Übersicht. Insgesamt ist Crowdfunding eine wichtige Säule geworden, welche von Rollenspielverlagen sehr stark bis gar nicht verwendet wird.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Verdorbene Elemente

D&D “Ein neuer Auftrag”

Die Held*innen haben den Mord des Gelehrten in Calimport aufgeklärt und hatten die Möglichkeit in der Bibliothek zu studieren. Im Hof gibt es einen großen, alten Affenbrotbaum, angeblich aus den 4 Elementen erschaffen. Dort ist ihr bevorzugter Studienort. In der Bibliothek finden sie eine bereits gesuchte elfische Karte. Darauf ist die Geschichte des Elfenreichs von Cormandor verzeichnet. In der Kartenrolle befindet sich auch noch ein Beutel mit einem Kristallpendel, das aber nicht elfischen Ursprungs ist, aber auf einem Fresko in der Akademie zu sehen ist. Darauf hat ein mächtiger Magier 4 Elemente um sich. Mit Hilfe einer Schale hat er 4 Gegenstände erschaffen, eines schaut aus wie unser Pendel.

Am nächsten Tag kommt ein junger Mitarbeiter der Magierakademie, man hört Xoramutha in einer Senke in der Wüste. Es sind etwa drei Stunden zu Fuß dorthin. Die Held*innen nehmen Proviant mit und gehen in die Wüste. Ein Feuerifrit ruft ihren Namen, denn er braucht ihre Hilfe. Die Ebene des Feuers wurde verwundet, er spürt den Schmerz, kann die Wunde aber nicht finden. Mit Hilfe des Pendels könnte das gelingen. Ein Ring aus Feuer umschließt die Gruppe und sie gelangen in die Schattenebene. Der Kleriker holt das Pendel heraus, das nun in Richtung einer sehr kleinen Stadt mit schönem Schlossteich zeigt. Die Burg ist nicht höher als ein Stiefel.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Verdorbene Elemente

D&D “Ein toter Gast” – Teil 3

Die Gruppe bespricht ihr weiteres Vorgehen, um dem Mord im Badehaus auf die Schliche zu kommen. Vanril verbleibt im Gewölbe des Turms, um diesen zu durchsuchen und stößt dabei auf den gesuchten magischen Teppich, sowie ein altes Kartenmosaik an der Wand. Ulfgar und Callista suchen unterdessen die Sängerin Layla Zahra auf, um mit ihr zu sprechen.

Indes sucht Trym nach dem halborkischen Maler Arian, um auf dessen Angebot, sie zu malen, zurückzukommen. Bei ihm erfährt sie, dass einige Gäste, inklusive des Gastgebers Farid al-Qadir höchstselbst, während der Feierlichkeiten nicht anwesend waren.

Während Callista und Ulfgar darauf warten, dass Leyla mit ihrer Vorstellung zum Ende kommt, können sie mitansehen, wie der Gastgeber immer wütender wird, denn die Liebesballade der Sängerin handelt von ihrer Jugend, deren Affäre, von Betrug, Verrat und einem Schatz. Einer der Noblen findet die Vorstellung besonders amüsant und erzählt Ulfgar, dass die Vorfahr*innen des Gastgebers Grabräuber*innen und Verräter*innen gewesen sein sollen.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Verdorbene Elemente

D&D “Ein toter Gast” – Teil 2

Die Held*innen sind am Fest der tausend Rosen. Als sie sich dem Hauptgebäude nähern, hören sie Geräusche aus einem Nebengebäude. Sie schauen dorthin und sehen eine Sänfte, sowie eine Gruppe von schwarz gekleideten Goblins. Sie wollen etwas stehlen. Die Gruppen einigen sich darauf, dass jede ihrer Wege geht.

Am Fest sind Musik und Gelächter allgegenwärtig, genauso wie Magie. Vanril und Ulfgar gehen in einen Spiegelkabinett-Saal, Gesa und Trym in die Bibliothek, Kallista und Biri begeben sich in einen prachtvollen Saal und das Arbeitszimmer des Gastgebers. Die Herren im Spiegelkabinett treffen auf den Gewürzhändler Malik al-Qassim, einen stolzen, gut gekleideten Mann mit einem glänzenden Schnurrbart. Beobachtet werden die drei von Farid al-Qadir, dem Gastgeber, der angeblich seit gestern etwas seltsam zu sein scheint.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Verdorbene Elemente

D&D “Ein toter Gast” – Teil 1

Roya Rambirsch hat die Gruppe an den Strand gespült, angeblich in die Nähe von Calimport, auf jeden Fall sind Dünen und das Meer zu sehen. Allerdings liegen auch zwei Gestalten da. Der Mann, der einen Transportbehälter trägt, ist tot, erdolcht. Die drachenblütige Dame ist bewusstlos. Doch auch Riesentaschenkrebse befinden sich am Strand und greifen die Held*innen an, doch sie können schnell getötet werden.

Die Spuren bei den beiden Gestalten führen zu Tithiana Al´Rahima, der Sprecherin der Magiergilde und zu einem Bereich in der Wüste, an dem sich ein fliegender Teppich befunden hat. Biri ist unterdessen aufgewacht und gemeinsam bringen die Held*innen die Leiche in den Tempel von Deneir. Auch die Stadtwache bekommt die Information zu dem Toten.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Wildnis jenseits des Hexenlichts

D&D “Hexenlichtjahrmarkt” – Teil 2

Die Gruppe befindet sich im Zirkuszelt, ein Elf in funkelndem Gewand heißt sie willkommen. Es ist Herr Licht. Es werden verschiedenste Attraktionen geboten. Das Programm schreitet voran, am Ende gibt Herr Licht die Bühne frei für junge Talente. Ein Halblings namens Dindelock und Paku sind bei den Zuseher*innen besonders beliebt.

Unterdessen bemerkt Gorri eine elfische Akrobatin namens Glimmer, von der die Gruppe nach kurzer Nachforschung erfährt, dass diese vor einiger Zeit von einem auf den anderen Tag verschwunden ist und niemand anderes hat sie gerade gesehen.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Tote Träume

D&D “Das verlorene Zal’kunai en Kro’vax” – Teil 3

Die Nacht ist hereingebrochen und die Held*innen können sich ausruhen. Sie träumen von der Wüste, sehen eine Gestalt , die auf sie zukommt, die Karwanenführerin. Sie reicht ihnen die Hand, sowie Wasser und führt sie zu einer Oase. Osima weist auf eine kleine, schöne Statue, als aber mit seltsamer Verbindung zu den Held*innen. Jeder nimmt eine, die anderen zerfallen langsam. Der Traum endet abrupt.

Als die Held*innen aufwachen ist es bereits morgen und beim Frühstück geht es vor allem um den Goblinüberfall. Außerdem erfahren sie, dass die Karawanserei von einem Feuerdschinn beschützt wurde, doch er scheint besiegt worden zu sein. Das Gebäude stand schon, als der Magierturm noch stand und zählt zu den ältesten Gebäuden der Stadt.

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