7te See Rollenspiele Unter Schwarzer Flagge

7te See „Ein verlorener Schatz“ – Teil 2

Der Verbrecher streckt den Mann, der ihn erkannt hat, nieder. Er und seine zwielichtigen Gestalten ziehen die Waffen. Der Räuber möchte entkommen. Doch die Held*innen können Hernando festsetzen und seine Kumpanen vertreiben. Gleich darauf wird er von den Wachen in einen Kerker gebracht. Die Menge johlt. Die Abenteurer*innen zahlen für die zerbrochenen Krüge und gönnen sich mit dem Geld der Gauner das ein oder andere Bier.

Die beiden Dienerinnen der edlen Dame sprechen Caileen und den Priester an. Sie möchte die beiden sprechen. Draußen treffen sie auf Siro. Die alte Dame hat Angst vor den Räuber*innen, deshalb möchte Siro, dass sie diesen freilassen und ihn dann entweder verfolgen oder als seine Freunde mitgehen, um sein Versteck zu finden. Priester Pablo nimmt den Auftrag gleich an und begibt sich in Richtung Kerker.

Nachdem Caileen den anderen davon erzählt hat, kommen auch die weiteren Held*innen nach. Pablo hat es unterdessen hineingeschafft und konnte sich bereits umzusehen. 5 Wachmannschaften und 2 aufmerksame Wächter sind drinnen. Eine Hintertüre ist versperrt, aber nicht verriegelt ist, also knacken sie das Schluss und gehen gemeinsam hinein.

Die Wachmannschaft wird im Schlafraum eingesperrt. Dann kommen sie zu einem Gefangenen, der den Held*innen Reichtum verspricht. Esher schnappe sich einen Begnadigungsbrief. Dann gehen sie den Gang entlang in Richtung Kellertreppe.

Die Abenteurer*innen schleichen vorsichtig hinunter. Schließlich erreichen sie den Kerker und öffnen ihn. Caileen schüchtert den Räuber so ein, dass er sie in sein Lager mitnimmt. Also gehen sie mit ihm hinaus. Leise schüttet Caileen das Ölfass vor dem Wachraum aus, damit die Wachen darauf ausrutschen, sollten sie aus dem Raum laufen. Außerdem befreien sie am Weg hinaus den Typen, der ihnen Reichtum versprochen hatte. Dann leert Maria den Schlaftrunk in die Suppe, die gerade am Herd in der Küche köchelt. Im Hinterhof sehen sie eine weitere Wachmannschaft und ein paar eingesperrte Hunde.

Kurze Zeit später schaffen sie es, gemeinsam mit Räuber Hernando Sombra und Philippe aus dem Gefängnis. Hernando führt sie zu seinem Lager, bzw. dem Räubers Binaldo Binaldini.

Meisterkommentar

7te See hat gemäß John Wick eine goldene Regel, „Habt Spaß, auch der Spielleiter.“ Es gibt noch eine zweite Goldene Regel, doch die gilt nur für Spielleiter*innen. „Wenn jemand keinen Spaß hat, tu was dagegen.“

Ich hab die zweite Regel beherzigt und den Ablauf der Regeln leicht abgeändert. In einer Dramasequenz erklären die Spieler*innen zunächst ihren Ansatz und würfeln danach. In diesem Fall hat ein Spieler seinen Ansatz erklärt, während die anderen Spielerinnen abgewartet haben, auf das Ergebnis seines Ansatzes.

Diesmal hat zuerst der Spieler des Paters seinen Ansatz erklärt und da er den Kerker ausspionieren wollte, haben die anderen mit ihren Ansätzen gewartet, bis er zurückkehrte, wobei er dann die Steigerungen für die gesamte Sequenz dabei ausgegeben hat, oder sich dafür entschieden hat, nichts aufzuheben.

Information

Wir verwenden die Regeln von 7te See – 2. Edition in der Übersetzung durch Pegasus Spiele. Das Abenteuer wurde durch ein altes 7te See Abenteuer von mir inspiriert. Die Held*innengruppe bestand aus Cailin Morrow aus den Hochlandmarschen, Ocèane Rouy aus Montaigne, Pater Pablo Diaz aus Castille, Maria Eisen aus Eisen und Esther Kramer aus Eisen.

Spielabendwertung

Kommentar verfassen

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.