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Neujahrsansprache 2024

Neujahrsansprache

Liebe Rollenspieler*innen, das war das Jahr 2023!

Dieses Jahr stand im Aufbau einer neuen Rollenspielgruppe in Linz und dem Start von mehreren Dungeons & Dragons Gruppen. Es stehen weitere Abenteuer, darunter von Star Wars, Schattenjäger und Cthulhu am Start. Weiterhin erfreulich ist, dass die Gruppen von DSA und Cthulhu uns in Linz besuchen, um weiterhin gemeinsame Abenteuer zu erleben.


Mein Verlagsrückblick

Im Folgenden erzähle ich, was mir bei den verschiedenen Verlagen aufgefallen und untergekommen ist. Es folgt eine völlig subjektive und absolut nicht vollständige Übersicht. Insgesamt ist Crowdfunding eine wichtige Säule geworden, welche von Rollenspielverlagen sehr stark bis gar nicht verwendet wird.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Verdorbene Elemente

D&D „Ein neuer Auftrag“

Die Held*innen haben den Mord des Gelehrten in Calimport aufgeklärt und hatten die Möglichkeit in der Bibliothek zu studieren. Im Hof gibt es einen großen, alten Affenbrotbaum, angeblich aus den 4 Elementen erschaffen. Dort ist ihr bevorzugter Studienort. In der Bibliothek finden sie eine bereits gesuchte elfische Karte. Darauf ist die Geschichte des Elfenreichs von Cormandor verzeichnet. In der Kartenrolle befindet sich auch noch ein Beutel mit einem Kristallpendel, das aber nicht elfischen Ursprungs ist, aber auf einem Fresko in der Akademie zu sehen ist. Darauf hat ein mächtiger Magier 4 Elemente um sich. Mit Hilfe einer Schale hat er 4 Gegenstände erschaffen, eines schaut aus wie unser Pendel.

Am nächsten Tag kommt ein junger Mitarbeiter der Magierakademie, man hört Xoramutha in einer Senke in der Wüste. Es sind etwa drei Stunden zu Fuß dorthin. Die Held*innen nehmen Proviant mit und gehen in die Wüste. Ein Feuerifrit ruft ihren Namen, denn er braucht ihre Hilfe. Die Ebene des Feuers wurde verwundet, er spürt den Schmerz, kann die Wunde aber nicht finden. Mit Hilfe des Pendels könnte das gelingen. Ein Ring aus Feuer umschließt die Gruppe und sie gelangen in die Schattenebene. Der Kleriker holt das Pendel heraus, das nun in Richtung einer sehr kleinen Stadt mit schönem Schlossteich zeigt. Die Burg ist nicht höher als ein Stiefel.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Verdorbene Elemente

D&D „Ein toter Gast“ – Teil 3

Die Gruppe bespricht ihr weiteres Vorgehen, um dem Mord im Badehaus auf die Schliche zu kommen. Vanril verbleibt im Gewölbe des Turms, um diesen zu durchsuchen und stößt dabei auf den gesuchten magischen Teppich, sowie ein altes Kartenmosaik an der Wand. Ulfgar und Callista suchen unterdessen die Sängerin Layla Zahra auf, um mit ihr zu sprechen.

Indes sucht Trym nach dem halborkischen Maler Arian, um auf dessen Angebot, sie zu malen, zurückzukommen. Bei ihm erfährt sie, dass einige Gäste, inklusive des Gastgebers Farid al-Qadir höchstselbst, während der Feierlichkeiten nicht anwesend waren.

Während Callista und Ulfgar darauf warten, dass Leyla mit ihrer Vorstellung zum Ende kommt, können sie mitansehen, wie der Gastgeber immer wütender wird, denn die Liebesballade der Sängerin handelt von ihrer Jugend, deren Affäre, von Betrug, Verrat und einem Schatz. Einer der Noblen findet die Vorstellung besonders amüsant und erzählt Ulfgar, dass die Vorfahr*innen des Gastgebers Grabräuber*innen und Verräter*innen gewesen sein sollen.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Verdorbene Elemente

D&D „Ein toter Gast“ – Teil 2

Die Held*innen sind am Fest der tausend Rosen. Als sie sich dem Hauptgebäude nähern, hören sie Geräusche aus einem Nebengebäude. Sie schauen dorthin und sehen eine Sänfte, sowie eine Gruppe von schwarz gekleideten Goblins. Sie wollen etwas stehlen. Die Gruppen einigen sich darauf, dass jede ihrer Wege geht.

Am Fest sind Musik und Gelächter allgegenwärtig, genauso wie Magie. Vanril und Ulfgar gehen in einen Spiegelkabinett-Saal, Gesa und Trym in die Bibliothek, Kallista und Biri begeben sich in einen prachtvollen Saal und das Arbeitszimmer des Gastgebers. Die Herren im Spiegelkabinett treffen auf den Gewürzhändler Malik al-Qassim, einen stolzen, gut gekleideten Mann mit einem glänzenden Schnurrbart. Beobachtet werden die drei von Farid al-Qadir, dem Gastgeber, der angeblich seit gestern etwas seltsam zu sein scheint.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Verdorbene Elemente

D&D „Ein toter Gast“ – Teil 1

Roya Rambirsch hat die Gruppe an den Strand gespült, angeblich in die Nähe von Calimport, auf jeden Fall sind Dünen und das Meer zu sehen. Allerdings liegen auch zwei Gestalten da. Der Mann, der einen Transportbehälter trägt, ist tot, erdolcht. Die drachenblütige Dame ist bewusstlos. Doch auch Riesentaschenkrebse befinden sich am Strand und greifen die Held*innen an, doch sie können schnell getötet werden.

Die Spuren bei den beiden Gestalten führen zu Tithiana Al´Rahima, der Sprecherin der Magiergilde und zu einem Bereich in der Wüste, an dem sich ein fliegender Teppich befunden hat. Biri ist unterdessen aufgewacht und gemeinsam bringen die Held*innen die Leiche in den Tempel von Deneir. Auch die Stadtwache bekommt die Information zu dem Toten.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Wildnis jenseits des Hexenlichts

D&D „Hexenlichtjahrmarkt“ – Teil 2

Die Gruppe befindet sich im Zirkuszelt, ein Elf in funkelndem Gewand heißt sie willkommen. Es ist Herr Licht. Es werden verschiedenste Attraktionen geboten. Das Programm schreitet voran, am Ende gibt Herr Licht die Bühne frei für junge Talente. Ein Halblings namens Dindelock und Paku sind bei den Zuseher*innen besonders beliebt.

Unterdessen bemerkt Gorri eine elfische Akrobatin namens Glimmer, von der die Gruppe nach kurzer Nachforschung erfährt, dass diese vor einiger Zeit von einem auf den anderen Tag verschwunden ist und niemand anderes hat sie gerade gesehen.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Tote Träume

D&D „Das verlorene Zal’kunai en Kro’vax“ – Teil 3

Die Nacht ist hereingebrochen und die Held*innen können sich ausruhen. Sie träumen von der Wüste, sehen eine Gestalt , die auf sie zukommt, die Karwanenführerin. Sie reicht ihnen die Hand, sowie Wasser und führt sie zu einer Oase. Osima weist auf eine kleine, schöne Statue, als aber mit seltsamer Verbindung zu den Held*innen. Jeder nimmt eine, die anderen zerfallen langsam. Der Traum endet abrupt.

Als die Held*innen aufwachen ist es bereits morgen und beim Frühstück geht es vor allem um den Goblinüberfall. Außerdem erfahren sie, dass die Karawanserei von einem Feuerdschinn beschützt wurde, doch er scheint besiegt worden zu sein. Das Gebäude stand schon, als der Magierturm noch stand und zählt zu den ältesten Gebäuden der Stadt.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Verdorbene Elemente

D&D „Spiegel der Niktoris“ – Teil 2

Also beschließt die Abenteurergruppe, die Dienerin zum Anwesen des Spiegelbesitzers zu begleiten. Das Haus passt allerdings, im Vergleich zu den anderen Häusern, so gar nicht ins Bild der Stadt. Es befindet sich in einem schlechten Zustand und die Pflanzen auf den Balkonen breiten sich aus. Sie wuchern regelrecht und der Stil erinnert an den der Mulhorands, einem der alten Königreiche Faerûns. Die Dienerin führt die Gruppe durch den verwilderten Garten des Grundstücks und entsperrt das Tor mit ihrem Schlüssel. Im Haus angekommen, führt der Weg ins Arbeitszimmer des Magiers, an einem großen Gemälde vorbei. Die Frau auf dem Gemälde sieht typisch mulhorandisch aus und erinnert etwas an die alte Dienerin, welche noch als einzige im Haus verblieben ist. Darauf angesprochen verlangt sie als Gegenleistung einen letzten Blick in den alten Spiegel werfen zu dürfen, falls er gefunden würde.

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Dungeons & Dragons Jenseits des Nebels Ravenloft / Rabenhorst Rollenspiele

D&D „Ein verfluchter Schlüssel“

Die Held*innen waren gerade auf unterschiedlichen Pfaden unterwegs, als ein Nebel auftaucht und plötzlich finden sie sich auf einer Lichtung in der Nähe eines Dorfes wieder. Die Statue eines hasenartigen Wesens steht auf der Lichtung, darauf ist eine Inschrift: „Fällt sein Blick nach links verfolgt dich das Unglück, fällt sein Blick nach rechts verfolgt dich das Pech“.

Zwei Goblins tauchen aus dem Wald auf, scheinen hungrig zu sein, doch die Held*innen sind stärker. Dann gehen sie Richtung Dorf, alles schläft, doch dann hören sie eine Stimme. Eine Stadtwächterin fragt die Gruppe, was sie hier tun. Dann tauchen zwei Kutschen auf, eine schwarz glänzend und wunderschön, die andere wie ein metallener Riesenkürbis, gezogen von einer mechansichen Spinne, die Kutschen von Lady Ivona Borizi und von Lord Ivan Tilisnia. Es handelt sich um Einladungen für die Held*innen und sie entscheiden sich für den metallenen Riesenkürbis.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Verdorbene Elemente

D&D „Spiegel der Niktoris“ – Teil 1

Die Held*innen verlassen Lord Dunkelblatt und übernachten in Suzail, in Cormyr. Man merkt den nahenden Winter. In der Nacht bemerken sie ein Blubbern, das ihr Namen ruft. Aelyn und Gesa merken, es stammt aus einem Brunnen im Hinterhof des Gasthauses, während Vanril und Trym sich umdrehen und weiterschlafen.

Eine Wasserblase überspült Aelyn und Gesa und sie finden sich im Tempel von Roya Rambirsch wieder. Er meint, er braucht ihre Hilfe, denn er muss herausfinden, was mit ihm geschehen ist. Dazu braucht er den Spiegel der Niktoris, den er den beiden auch beschreiben kann. Zuletzt befand er sich im Besitz eines Händlers in Athkatla. Außerdem bekommen sie eine Tasse mit wirbelnden Wasser, von der sie zurücktreten sollen, wenn sie wilder wird.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Wildnis jenseits des Hexenlichts

D&D „Hexenlichtjahrmarkt“ – Teil 1

Der Hexenlichtjahrmarkt findet nur alle 8 Jahre auf unserer Welt statt, doch jede*r der Held*innen hat sich als Kind einmal dorthin geschlichen und sie ohne Ticket staunend darin umhergeirrt. Herr Hex und Herr Licht, die beiden Jahrmarktbesitzer meinten damals jeder Besuch hat seinen Preis und so suchen nun alle von ihnen nach etwas Verlorenem.

In der Abenddämmerung strömen die Held*innen mit vielen anderen zum Hexenlichtjahrmarkt. Diesmal wollen sie Eintrittskarten kaufen, erfahren aber an der Kassa, dass jemand bereits welche für sie hinterlegt hat. Dieser Jemand will aber anonym bleiben.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Tote Träume

D&D „Das verlorene Zal’kunai en Kro’vax“ – Teil 2

Travok und Ulfgar wollen zum alten Tempel, Phelaia und Sena zum Aussichtspunkt. Auf dem Weg zu beidem liegt das Haus der Weisheit, also geht es da zunächst noch gemeinsam hin. Es wirkt recht leer und ein wenig in Unordnung. Plötzlich schließen sich die Türen und die Held*innen hören eine Stimme in ihrem Kopf. Sie sollen ein Rätsel lösen, sonst wird die sich senkende Decke nicht stoppen.

Doch auch nach der Lösung tut sich nichts. Langsam werden die Held*innen etwas unrund. Dann kommt Soraya und rettet sie. Sie ist eine Priesterin des Ordens des Mondlichts, der Göttin Selune. Sie erzählt, die Bardin Jasmina al Kushin dürfte mehr über die Leute hier und die Geschichte der Oase wissen. Die Gruppe bedankt sich für die Rettung und die Informationen.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Viele Jahreszeiten

D&D „Der magische Kompass“

Ein buntes Licht zieht jeden der Held*innen in einen Saal. Ein halbes Dutzend Wachen und 7 Leute, die großen Leser genannt, auf einer Art Richtertisch erwarten sie. Es herrscht ein wenig Verwirrung, denn sie suchen die Kultist*innen und die Held*innen wirken nicht so, wie sie sich diese vorgestellt hatten.

Auch die Held*innen sind etwas verwirrt und müssen das Ritual der Reinigung über sich ergehen lassen, um zu beweisen, dass sie nicht die Kultist*innen sind. Doch auch danach sind sich die großen Leser nicht ganz sicher, wie sie vorgehen sollen. Die Magierin zaubert und wenig später befinden sich die Held*innen in einem schönen, großen Haus, in dem sie wohl eine Art Gefangene sind, nur wesentlich stilvoller.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Tote Träume

D&D „Das verlorene Zal’kunai en Kro’vax“ – Teil 1

Ein Bibliothekarsgehilfe bringt einer verhüllten Gestalt das gewünschte Buch. Unterdessen befinden sich die Held*innen auf einem Kieselstrand. Roya Ranbirsh hat einen Teil von ihnen gerufen, die anderen sind unerwartet hier erschienen. Dann berichtet Roya ihnen, dass seine Kräfte unverlässlich und schwach geworden sind. Entsprechend bräuchte er die Hilfe der Gruppe, denn im Grimoire der Tiefen Elemente hofft er auf Antworten, doch es befindet sich in Calimsham, wo er aber nicht hinreisen kann.

Roya bietet den Held*innen an, sie nach Calimsham zu bringen. So werden sie von einer riesigen Welle erfasst und an Land gebracht. Doch dort merken sie, dass etwas nicht passt. Wenige später erfahren sie von einem Fischer, dass sie sich in Amn befinden. Er könnte sie in die Hauptstadt Athkatla bringen. So finden sie sich am Abend dort und überlegen, wie sie weiter kommen. Eine Karawane wäre eine Möglichkeit und tatsächlich treffen sie auf eine alte Bekannte, Karwan-Baschi Osima.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Verdorbene Elemente

D&D „Gedanken des Todes“ – Teil 2

Die Held*innen bekommen Zugang zum Archiv der Stadtwache. Es gibt 12 dieser mysteriösen Mordfälle. Doch dann taucht ein halborkischer Kultist auf der Balustrade auf, meint sie hätten besser die Stadt verlassen und hetzt Untote, ehemalige Adelige, auf sie, mit Grüßen von der blutigen Klinge.

Vanril, der Kleriker kann sie vertreiben, nur einen töten sie als Beweis. Dann stöbern sie Irina, die Hauptfrau der Wache auf, um sie zu konfrontieren und nachzufragen, wie ein Kultist überhaupt in die Wache kommen kann. Sie fürchtet, dass fast jede*r bei der Stadtwache zu einer Fraktion gehört und der Wächter*innenjob für die meisten nur zweitrangig ist.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Viele Jahreszeiten

D&D „Schiff der Alpträume“

Etwas verwirrt sehen sich Nitzah, Sena und Ulfgar auf einem brüchig aussehendem Schiff, mit seltsamen Gestalten um. Sie haben keine Ahnung, wie sie hierhergekommen sind und warum genau sie sich hier befinden. Etwas Seltsames geht vor sich.

Um der unheimlichen Mannschaft zu entgehen, begeben sich die drei Held*innen in die Kapitänskajüte, die sie aufbrechen und dann mit dem schweren Tisch verbarrikadieren. Nur drei der Wesen kommen gerade noch herein, können aber von den Held*innen geschlagen werden. Sie merken aber, dass die Gesichter Kontur annehmen, sobald sie die Energie eines Lebenden an sich nehmen können.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Verdorbene Elemente

D&D „Gedanken des Todes“ – Teil 1

Es ist später Herbst. Der Lord von Dunkelblatt möchte ein Gespräch mit den Held*innen und schickt nach ihnen, weil er sich mit seiner Familiengeschichte auseinandersetzen möchte. Seine Nichte ist wohl in dunklere Machenschaften verstrickt und muss aufgehalten werden. Dafür braucht er Zugang zum Turm ihres Großvaters, im Königreich Tethyr, wo sich ihr Tagebuch befinden soll.

Wie man in den Turm, der in einem verwunschenen Tal liegt, kommt, kann man in einem Buch im Anwesen in Sassebourgh erfahren. Nachdem der Lord schon alt ist und Bürgerkrieg in Tethyr herrscht, bittet er die Held*innen das Buch aus dem Anwesen zu holen. Sie bekommen den Schlüssel für das Anwesen und einen Brief als Bestätigung, dass sie im Auftrag des Lords unterwegs sind. Es gibt einen Bonus für die Gruppe, wenn sie gleich das Tagebuch aus dem Turm bringen.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele

D&D „Das Monster von Thule“

Die Held*innen hören Flötenmusik, folgen ihr und finden sich auf einer Lichtung im Wald wieder. Auf einem Baumstumpf sitzt ein Junge, spielt Musik und sagt, der Wald braucht Hilfe, er ist verstummt. Er deutet auf einen Pfad und meint, sie sollen ihm folgen. Dann spielt er wieder.

Der Halbork und der Zwerg gehen los, ein paar der Held*innen überlegen noch kurz, bevor sie sich alle auf den Weg machen. Der Wald wirkt normal, doch dann treffen sie auf ein grauenvoll aussehendes, hustendes Eichhörnchen, das den Zwerg anspringt. Krushak zerquetscht es. Als sich die Held*innen hier in der Gegend umsehen, merken sie, dass es seltsam still ist, Bäume und Pflanzen weisen Fäulnis und Pilzbefall auf.

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