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D&D „Das klagende Haus“

Das Abenteuer beginnt mit der Ankunft der Held*innen im Büro des städtischen Kämmerers, Wasmund al Bondig. Nachdem die Gruppe die Oper von übernatürlichen Kreaturen befreit hatte, erhofft sie sich eine Belohnung. Doch die Mühlen der Bürokratie mahlen langsam und die Entscheidung der Prüfkommission würde erst in einem halben Jahr fallen. Enttäuscht, aber entschlossen, stellen sie einen Eilantrag und hoffen auf eine Antwort in ein paar Tagen.

Am Weg hinaus, werden sie vom Kutscher der mysteriösen Handelsherrin Andrika Wellmond angehalten und in die Taverne des grünen Papageis geführt. Dort berichtet die Handelherrin, die inkognito unterwegs ist von paranormalen Erscheinungen in ihrem verlassenen Anwesen, dem „Haus der Klagen“. Die Gruppe soll das Haus von den Geistern befreien und den Gegenstand, der dafür verantwortlich ist, ihr übergeben. Als Belohnung verspricht sie eine äußerst großzügige Zahlung. Die Held*innen wissen, dass man sich auf das Wort dieser Handelsherrin verlassen kann und gehen den Deal ein. Wenig später merken sie, dass der Halbling Professor Dalrik Thorne das Gespräch belauscht hat. Er ist an einem Gegenstand aus dem Haus interessiert, doch die Held*innen lehnen es ab, ihm diesen zu bringen.

Beim Betreten des Hauses wird die Gruppe mit einer unheimlichen Atmosphäre konfrontiert. Es gibt keinen Zweifel, dass hier übernatürliche Kräfte am Werk sind. Ein frisch gerissener Hase in der Küche deutet auf die Anwesenheit eines unbekannten, lebenden, aber wilden Wesens hin. Im Obergeschoss entdeckt die Gruppe ein Gemälde, das eine Frau zeigt, die der Handelsherrin ähnelt, aber nicht genau wie die Frau aussieht, die sie getroffen haben. Sie vermuten ein wenig künstlerische Freiheit in den Unterschieden.

In einer Schublade finden Ceidil und Rowan einen Beutel, doch dann taucht ein schattenhaftes Wesen aus dem Schatten auf und nimmt ihnen den Gegenstand ab. Doch so leicht geben sie sich nicht geschlagen und sie folgen den Spuren des Wesens. Wenig zuvor hate Kara eine Begegnung mit einem Wolf, doch zunächst deutet nichts darauf hin. Oda kann jedoch Spuren finden und ihnen zu einem Schuppen folgen, der mit dem Haus verbunden ist. Es gibt Hinweise darauf, dass sich dieser Wolf in einen Mensch verwandelt, also ein Werwolf.

Unterdessen finden die Held*innen im Obergeschoss das Schlafzimmer des Herrn des Hauses. Dort hören sie das merkwürdige Säuseln von vorhin wieder und finden ein kleines Seidensäckchen hinter dem Bild. Ceidil öffnet es, leert es auf den Boden. Es fällt ein Spiegel heraus und noch etwas, das immer größer wird. Es ist ein mumifizierter Riesenkäfer, dessen Augen gelblich gelühen. Nach seinem Tod schrumpft er wieder. Nun können die Held*innen den Spiegel untersuchen, doch Andras und Sena werden von ihm in seinen Bann gezogen. Als sie wieder zu sich kommen, meinen sie, dass dies ein verfluchter Gegenstand ist.

Durch das Ritual in der Oper wurden verfluchte, nekromantische Gegenstände, wie dieser Spiegel, aktiviert. Sie packen den Spiegel wieder ein und hören eine Stimme: Ich hab euch doch gewarnt. Der Werwolf stellt sich als Lennox vor. Er hat sich in Lydia, die Tochter des Hauses verliebt, doch ihre Mutter hat Jäger auf ihn gehetzt. Er kann der Gruppe erzählen, dass die Familie wegen dem Spiegel geflohen ist. Eines der Zimmermädchen wurde verrückt, zwei andere haben sich bekämpft, Lydia hatte Angst. Die Held*innen verabschieden sich nach einem kurzen Gespräch und begeben sich in den Papagei. Dort übergeben sie dem Zwerg und der Handelsherrin den Spiegel und bekommen eine Kiste mit Godlmünzen.

Die beiden begeben sich gleich danach in eine Kutsche und fahren davon. Die Gruppe möchte die Zeit nutzen, um am nächsten Tag mit Lydia zu sprechen. Doch beim Aufwachen wartet eine böse Überraschung auf sie. Die Goldmünzen haben sich in Kupfermünzen verwandelt. Wenig später stehen die Abenteurer*innen vor dem Haus der Handelsherrin. Sie stellen sich als Freundinnen von Lydia vor. Sie können mit ihr sprechen und von ihrem Geliebten erzählen. Dann erfahren sie, dass der Kutscher der Familie ein Mensch ist und der einzige Zwerg im Handelkontor arbeitet.

Die Gruppe geht zum Zwerg und erkennt ihn nicht wieder. Anscheinend wurden sie hereingelegt. Wenn Professor Thorne ein echter Professor ist und für die Gruppe bürgt, würde die Handelsherrin die Gruppe sicher anhören. Sie holen ihn und können am Abend mit der Handelsherrin sprechen. Direkt aus der Nähe merken sie die Unterschiede. Sie schildern ihr die Vorfälle und die richtige Andrika Wellmond wird sie belohnen, wenn sie die falsche Person finden und ihr übergeben.

Sie bedauert, dass man die Held*innen hereingelagt hat und wird in ihrem Namen 200GM an den Lathandertempel stiften. Der Halblingsprofessor hingegen verspricht, mehr zum Spiegel nachzuforschen und sich zu melden, wenn er mehr weiß. Dann verabschiedet er sich von der Gruppe. Als diese auf der Straße steht, spricht der mysteriöse Flaschengeist wieder einmal zu ihnen.

Meisterkommentar

Manchmal wird man zu spontan und schon ist man ganz woanders, und hat sich von seinem ursprünglichen Abenteuer weit entfernt. Aber so lange die Spieler*innen Spaß haben ist das völlig in Ordnung.

Statt den mysteriösen Drachenangriffen auf den Grund zu gehen, kümmern sich die Held*innen um geisterhafte Häuser, eine monströse Liebe, und eine betrügerische Mission mit Identitätsdiebstahl. Dazu kommt der Verlust von beinahe 1.000 Goldmünzen, für die Held*innen ein großer Betrag und vor allem dass sie hintergangen wurden, nahmen sie sehr persönlich.

Es war ein unterhaltsamer, schneller Abend, mit ein paar netten Details. Beim nächsten Mal werde ich schauen, dass ich die Hauptqueste weiter auf Spur bringe. Über Weihnachten kann ich mir ein paar Gedanken machen, wobei wir in der üblichen Reihenfolge weiterspielen. Ich bin schon gespannt auf nächsten Freitag. Da steht ein Cross over Abenteuer mit meiner Krone von Damara Kampagne auf dem Plan.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert auf ein paar losen Gedanken, die ich mir im Vorfeld gemacht habe, um ein paar Ereignisse aufzugreifen, die derzeit in der Stadt vorgehen. Die Abenteuer*innengruppe bestand aus der wiedergeborenen feuergenasischen Druidin Ceidil Pyria, der schattenfeeischen Artifizientin Sena Arkanthal, der Tieflings Bardin Anakis Al-Khem, dem Tieflings Hexenmeister Andras Patientia, der gnomischen Waldläuferin Oda Beren, der halbelfischen Paladin der Istishia Kara Lynn und der halbelfischen Myrkul Klerikerin Rowan Ebenholz.

Spielabendwertung

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