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Pathfinder: Zorn der Gerechten „Dämonensturm“ – Teil 1

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Zorn der Gerechten - Daemonensturm

Die Helden kommen in Kenabres an, einer Stadt mit 12.000 Einwohnern und einigen sehr bekannten Persönlichkeiten. So gibt es Fürst Hulrun, die Silberdrachin Terendelev, den Bibliothekar Quednys Orlun, oder Irabeth die Iomedae-Paldin und Stadttor-Wächterin,  und bekannte Orte wie die Milan-Feste mit dem Schutzstein Kenabres, sowie das Hüterherz, eine ehemalige Festung, die jetzt ein Gasthof ist.

Die Helden wollen beim großen Fest in der Altstadt dabei sein, das sich über eine Woche erstreckt und wo viel los ist. Gleich am ersten Tag ist die Ritterparade, doch plötzlich herrscht absolute Stille, dann hören sie eine donnernde Explosion, die Milan-Feste ist verschwunden und der Silberdrache kämpft gegen einen Dämon, Khorramzadeh.

Die Drachin schaut zu den Helden, was der Dämon nutzt, um sie zu vernichten. Dann ist alles finster. Erst nach und nach kommen die Helden in der Spalte, die sich unter ihnen aufgetan hat, zu sich und finden noch drei weitere Überlebende, Anenvia Tirabade, deren Fuß zertrümmert ist, und die wohl eine Art Schurkin oder Waldläuferin ist, Horgus Gwerm, einen Adeligen, sowie Aravaschnial, deinen blinden Magier, dessen Augen durch den Kampf an der Oberfläche ausgeschlagen wurden.

Gemeinsam kämpfen sie gegen Riesenspinnen und anderes Ungeziefer und suchen einen Ausweg aus dem unterirdischen Labyrinth. Dabei lernen sie sich besser kennen. So kommen sie nach einer Weile auch zu einer Höhle, in der ein Gebäude steht mit einem Hammerrelief, ein Torak-Tempel. Sie gehen hinein. Drinnen entbrennt ein Streit zwischen Anenvia, Gwerm und Aravaschnial, den die Helden jedoch aufklären können. Dann merken sie jemanden vor dem Altar, ein blasphemischer untoter Priester. Als sie ihn töten ist das düstere Licht, in das der Tempel zuvor gehüllt war, verschwunden. Sie machen etwas Ordnung und schlafen im Tempel, da es ein relativ sicherer Ort zu sein scheint.

Am nächsten Morgen geht die Reise weiter und schon bald treffen sie auf Düstermantler, die sie schnell besiegen. Dann läuft ein Zwerg auf sie zu, er wirkt irre und wird gefesselt und geknebelt. Als er sich beruhigt hat, sprechen sie mit ihm und erfahren seinen Namen, Millorn. Sie gehen alle weiter und hören plötzlich Stimmen. Zwei Leute sind hier, die einen Freund, der unter den Steinen vergraben ist, retten wollen. Die Helden helfen ihnen und die drei sind ihnen dankbar.

Crel, Dyra und Lann sind Angehörige des Mischvolkes von Unnerholm und möchten die Helden zu sich ins Dorf einladen, was eine einzigartige Möglichkeit ist, denn das Mischvolk lässt nur selten Fremde zu sich ins Dorf. Kurz vor dem Eingang sehen sie 2 Kreuzfahrerleichen neben einer toten Pflanze, doch die Menschen tragen Baphomet-Symbole mit sich. Aravaschnial meint, dass es diverse Kultanhänger in Kenabres gibt.

Kurz darauf erreicht die Gruppe Unnerholm, wo sie von Häuptling Sull freundlich empfangen werden und von einem Verräterdorf erfahren, welches der Weg zum Ausgang sein soll. Die verletzten Reisegefährten, sowie der gefangene Zwerg bleiben hier, während sich die Helden dorthin aufmachen. Die Mischvolk-Angehörigen hier sind böse und tragen Baphomet-Symbole, außerdem gibt es ein paar kleine Dämonen. Sie alle werden vernichtet, so auch Hosilla. Bei ihr finden sie einen Brief mit der Information über drei Unterschlüpfe in der Stadt, die Topas-Tinkturen, Estrods Turm und das Nyserian Herrenahaus, sowie die Losungsworte, um dort hinein zu gelangen.

Außerdem ist von Yaniels Schwert „Glanz“ die Rede, das sie verderben wollen. Unterzeichnet ist der Brief mit S.V. Das Schwert finden sie hier und nehmen es an sich. Es leuchtet gold, als die Paladin es in der Hand hält. Es ist wohl ein spezielles Schwert. Dann reisen die Helden zurück nach Unnerholm, holen ihre Gefährten ab und gehen an die Oberfläche, wo sie ein ziemlich verwüstetes Kenbres sehen. Rauch und Brände zieren das Stadtbild, Dämonen fliegen über die Trümmer. Angst, Schrecken und Chaos herrschen nun hier.

Meisterkommentar

Ein neuer Abenteuerpfad und wieder spielen wir ziemlich Old-School-mässig; 1 Spielleiter, 4 Spieler, 16 Stunden, Pizza und Cola als Nahrung,… Diesmal ist auch ein Paladin dabei, wobei Paladin immer Unwohlsein bei den Spielern auslöst. Auch wenn ich finde das man den Paladin in ein engere moralisches Korsett steckt oder anders ausgedrückt der Paladin muß nicht alles umbringen was sein Mißfallen erregt. Es gibt viele Möglichkeiten Buße zu tun oder seinen Unmut seinen Mitcharakter mitzuteilen.

Aber ich glaube auch das ein Paladin nicht wie ein Assassine herumschleicht oder Lügen erzählt, was aber nicht bedeutet das er dumm handeln muß, er muß nur gut und richtig handeln. Aber wenn nicht in diesem Abenteuerpfad ein Paladin passt, wann dann? Der Einstieg kam sehr gut an, es war spannend und dennoch actionreich, die Spieler fühlten sich auch nicht gerailtroadet und die NSC sind teilweise recht witzig geraten. Jetzt betreten wir die Stadt Kenabres selbst und die Spieler sehen das wahre Ausmaß der Katastrophe.

Ein guter Beginn und ich bin schon sehr gespannt auf die Schlachten mit den Armeen, aber das dauert noch ein wenig. Ich bin auch gespannt, wie sich der Abenteuerpfad entwickeln wird, oft ist ja der Beginn spannend, weil es ist ein neues Setting, neue Ideen, neue Ereignisse, im dritten Band kommt es meist zu einer netten Wendung, eine spezielle Regel, etwas Neues wird ausprobiert, es kommt nochmal Schwung rein, aber oft ist der vierte, spätestens der fünfte Band ziemlich Dungeon Crawllastig und das ändert sich bis zum Finalen Band selten. Doch das heißt nicht das ein Abenteuerpfad schlecht ist, nur das man das Schema dahinter durchaus wiedererkennt.

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