Diener des Todes Rollenspiele Unknown Armies

Unknown Armies „Das brennenden Haus“ – Teil 1

Das Abenteuer erzählt die verwobenen Geschichten von vier Protagonistinnen Xenia, Alice, Alima und Margarita, die durch unheimliche Träume und persönliche Krisen miteinander verbunden sind. Zu Beginn haben alle vier unabhängig voneinander denselben verstörenden Traum von einem brennenden Haus.

Das Haus erscheint in grotesken Bildern: Eine kaputte Standuhr, ein goldenes Schlüsselobjekt, das inmitten von Ungeziefern liegt, seltsame Gemälde, Holzwürfel, die Namen bilden und ein Plattenspieler, der sich selbst einschaltet. Gleich sind bei allen die glühenden Flammen, die das Haus verschlingen. Dieser Traum hinterlässt bei allen ein mulmiges Gefühl und setzt eine Kette von Ereignissen in Gang.

Alima träumt von einem viktorianischen Speisesaal mit verdorbenen Lebensmitteln. In einer kaputten Standuhr steckt ein goldener Schlüssel, umgeben von Spinnen und Skorpionen, während das wachsende Feuer sie in Panik versetzt.

Xenia sieht sich in einem dunklen Kinderzimmer mit seltsamen Spielzeug. Die Holzwürfel bilden ihren Namen und als sie diese anders platziert, fällt der Turm um. Dann sieht sie rötliches Licht unter der Türe. Eine schemenhafte Gestalt in einem Sessel beobachtet sie, während das Feuer hinter der Tür immer bedrohlicher wird.

Alice steht in einem alten Musikzimmer, in dem ein Plattenspieler ohne Platte unheimliche Geräusche macht. Sie flieht schnell aus dem Haus, aus Angst vor Geistern, während das Feuer unaufhaltsam den Raum ergreift. Margarita befindet sich in einem Zimmer voller wunderschöner, aber auch seltsamer Gemälde. Sie zeigen sehr unterschiedliche Motive, doch auch sie muss vor dem Feuer aus dem Haus fliehen.

Dann wachen die vier Damen in ihren Betten auf. Sie kennen sich nicht und haben bisher noch nichts miteinander zu tun gehabt, darum messen sie diesem seltsamen Albtraum auch wenig Beudeutig zu.

Für Xenia wird der Tag schlimmer, denn sie wird mit existenziellen Problemen konfrontiert, als ihr Vermieter ihr mit der Zwangsräumung droht. Ihr Versuch, die finanziellen Schwierigkeiten zu bewältigen, führt sie zu einem befreundeten Antiquariatsbesitzer, der sie in dubiose Machenschaften verwickelt. Sie soll ein mysteriöses Paket heimlich zu einer Zielperson bringen. Es gelingt ihr, auch wenn ihr zu Beginn die Polizei auf den Fersen ist. So kann sie zumindest die Zwangsräumung abwenden.

Alice wird unerwartet in Ermittlungen des FBI gegen eine zwielichtige Sekte namens „Der Pfad“ hineingezogen, als ihr alter Schulfreund Marc, ein Mitglied der Sekte, das aussteigen will, sie um Hilfe bittet. Es fällt ihr schwer, aber sie überredet Marc noch ein bisschen bei der Sekte zu bleiben und eine Wanze anzubringen, um nicht nur ihn, sondern auch viele andere zu retten.

Die Bluessängerin Alima wird schon eine Weile von einem obsessiven Stalker verfolgt. Er schickt immer wieder Geschenke, auch immer eine rote Rose, die jedes Mal im Müll landen. Doch diesen Abend ist das Paket etwas größer. Entnervt schmeißt Alima auch dieses Paket weg, doch am nächsten Tag liegt ein Todesgeruch in ihrer Garderobe, denn das Geschenk vom Vortag war ein lebendiges Kätzchen, in einem geschlossenen Karton. Alima fühlt sich schuldig. Nie im Leben hätte sie einem Tier so etwas angetan.

Margarita wird in ihrem Beruf als Bestatterin an einen Ort gerufen. Dort zuckt gerade der Nachbar aus, wodurch sie zur Zeugin eines Mordes wird. Bei der Flucht des Mannes wird ihr Mitarbeiter erschossen. Sie ruft die Polizei und Ermittlungen werden begonnen. Als sich das FBI einschaltet, wird ihr Lebensgefährte vom Mörder bedroht.

Als der jeweilige Tag zu Ende ist und die Damen entweder bereits auf dem Weg ins Bett, oder sonst zumindest nach Hause sind, landen sie plötzlich in einem Motel. Der Ort lässt die Grenzen zwischen Traum und Wirklichkeit verschwimmen. Zum ersten Mal in ihrem Leben treffen die vier aufeinander. Die Protagonistinnen erkennen, dass ihre Schicksale miteinander verbunden sind. Ihre Träume, die Visionen und die unheimlichen Ereignisse deuten darauf hin, dass sie Teil eines größeren Plans oder einer höheren Macht sind. Und am Hügel sehen sie das brennende Haus aus ihren Träumen.

Meisterkommentar

Das Unknown Armies Regelwerk ist anders, als viele andere Rollenspiele. Den Spieler*innen wird noch mehr Freiheit in die Hände gelegt, auch wenn ich diese ein wenig eingeschränkt habe, um eine spannende Geschichte zu erzählen.

Es ist aber auch ein anspruchsvolles System, dass man gut vorbereiten sollte. Dazu kommt, dass ich versuche das Privatleben der einzelnen Spieler*innencharaktere einzubauen. Dadurch wird das Ganze etwas aufbläht, vor allem in der kurzen Zeit, in der wir spielen. Bei diesem Abend musste ich am Anfang noch ein paar Dinge erklären und wir haben von Fähigkeiten bishin zu Alltagsproblemen ein paar Punkte noch gemeinsam festgelegt.

Im Nachhinein überlege ich, ob es nicht besser gewesen wäre die Träume der einzelnen Spieler*innencharaktere und ihre privaten Probleme, in kurzen Sitzungen mit jeweils den einzelnen Charakteren auszuspielen. Das hätte weniger Stillstand bedeutet, weil die Gruppe kam erst am Ende des Abends zusammen. Bis dahin hatten wir eher einzelne Abenteuer innerhalb einer gemeinsamen Spielsitzung.

Information

Wir verwenden die Regeln von Unknown Armies in der 3. Edition von Atlas Games. Das Abenteuer wurde durch eine alte World of Darkness Kampagne von mir inspiriert. Die Kabale bestand aus der Elektrikerin Alice Blair, der Bluesmusikerin Alima Divoir, der Bestatterin Margerita Florea und der Fitnesstrainerin Xenia Woody.

Spielabendwertung

Kommentar verfassen

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.