Die junge Halbelfe Ayolen ist gerade auf dem Weg Richtung Norden, als sie einen kleinen güldenen Vogel sieht und zu einer Wegsperre kommt. Sie sieht Wagenspuren in den Wald, folgt ihnen und sieht eine Gestalt in Clownskostüm regungslos im Gras liegen. Es ist Melnik, der nachdem er wieder zu Bewusstsein kommt, in die Kutsche sieht, wo zwei weitere Clowns liegen.
Eine von ihnen ist Gesa, die andere Rowan. Gesa meint, sie hatte einen Albtraum, in dem sie an einen Zirkus verkauft und als Clown arbeiten musste. Von Ayolen erfahren die drei, dass sie sich in Damara befinden und dass sich gerade Goblins an den Wagen anschleichen. Nachdem sich die drei anderen noch in der Kutsche umgesehen haben, sehen sie, dass die Kiste, die sie zu Lord Dunkelblatt bringen wollten, nicht mehr da ist. Dann greifen die Goblins, auf Wölfen reitend, mit ihren Bögen an.
Sie werden besiegt und einer von ihnen wird befragt. Gemeinsam gehen sie zum nächsten Gasthaus, in dem sie von der zwergischen Wirtin Torga Eisenkrug begrüßt werden, die gehofft hatte, dass ihr Sohn Jagrim gerade gekommen ist. Er ist wahrscheinlich zur Krakentale Ruine gegangen, weil er so neugierig ist. Diese Ruine ist in Richtung Frostklamm und sie kann uns den Weg dorthin beschreiben. Außerdem erfahren die Held*innen dass der Zirkus vor kurzem hier angekommen ist und sich hinter dem Dorf auf der großen Wiese befindet.
Dann mischt sich auch Kohlenschlag, der Schmied, in die Konversation ein. Er ist beeindruckt von Melnik, dem Stadtwächter und will Lira, seine Tochter mit ihm verkuppeln. Die Held*innen schlagen der Wirtin vor, dass sie ihren Sohn suchen und dann gemeinsam in den Zirkus gehen. Dann rückt die Seluneklerikerin mit einem Stück Papier heraus. Es ist der Vertrag, den Melnik unterschrieben hat. Gesa untersucht ihn und erkennt, dass es sich um einen verfluchter Vertrag handelt. Sie zündet ihn an, Spinnen kriechen heraus, doch werden gleich mit verbrannt.
Melnik fällt eine Last vom Herzen und er sieht Splitter der Erinnerung. Dann hören sie etwas von einem vermurksten Hochzeitskleid und gehen zur Schneiderin. Sie hat eine verfluchte Schere, die ebenfalls vernichtet wird. Die Gruppe erfährt, sie hat die Schere im Zirkus bei einer Losbude gewonnen. Dann gehen die Held*innen zur Ruine und suchen den Zwerg. Sie ist völlig von einer Dornenhecke umgeben. Der Zwergenjunge ist nicht hier.
Somit steigen sie gemeinsam die Klamm hinunter, wollen in Richtung Zirkus. Irgendwann meint Ayolen sie sieht Spuren des Zwerges. Er ist eine Abkürzung in Richtung Stadt gegangen und sie finden ihn mit eingeklemmten Fuß. Die Held*innen retten ihn und bringen ihn zu seiner Mutter. Auf dem Weg erzählt er ihnen von der Hexe des Dorfes, die am Abend, als der Zirkus kam, ins Dorf kam und brüllte, dass es ein Tor in die Hölle sei und dass er böse ist.
Nach einem kurzen Besuch bei der Hexe gehen die Abenteurer*innen am Abend zum Zirkus. Der Gnom Dirketor Tarantulla ist unnatürich bleich. Die Held*innen schleichen sich in die privaten Räume, doch können ihre Verträge nicht finden. Rowan erzählt den anderen von ihrer Entdeckung und so wollen sie gemeinsam ins Wirrwarr. Dort suchen sie das Zentrum. Mehrfach probieren sie sich an der dort befindlichen Kiste, doch jedes Mal öffnet sich der Boden und die Gruppe fliegt in die Tiefe. Zum Glück landen sie in einem Misthaufen hinter dem Zelt.
Nach ein paar Versuchen meint Ayolen, der Zirkusdirektor hatte eine Silbermünze mit Teufelsfratze. Sie selbst hat an einem Lederband ebenfalls eine Münze, eine, die ihr Gesicht trägt. Diese Münzen könnte man zusammenbringen. Also begeben sie sich alle zur großen Parade in die Manege. Melnik rempelt den Direktor an und Gesa klaut ihm die Münze. Sie gibt sie schnell an Ayolen weiter, die beide Münzen zusammenknüpft und spürt, dass sie gemeinsam ein Pendel ergeben, das sie zu einem anderen Raum im Wirrwarr führt.
Hier steht ebenfalls eine Kiste steht. Sie pulsiert wie ein schlagendes Herz. Aus dem Nichts tritt eine groteske Clowngestalt auf die Held*innen zu. Er ist der Wächter des Herzen. Irgendwann schafft Rowan es ihn explodieren zu lassen, er leuchtet, doch er steht noch. Er stürmt zu Rowan, aber Melnik und Ayowen können ihn töten. Dann sticht Melnik auf die Kiste ein. Kleine weißliche Knochenmünzen, die um Gnade flehen perlen um die Gruppe herum. Es sind die gefangenen Seelen. In der Kiste findet sich außerdem ein seltsam geformter Schlüssel aus stachligem Draht, sowie 2 Verträge, die sie sofort anzünden und vernichten.
Gesa sieht, dass sich, als sie durchs Elfenportal gehen wollte, Lady von Grauburg in eine teuflische Art von sich selbst verwandelt hat. Sie hat sich die Kiste gekrallt und Melnik und Gesa durch dieses Portal gestoßen. Durch das Befreien der Seelen und den Stich ins Herz des gnomischen Direktors wurden die Bewohner*innen von ihrem Fluch befreit. Die Held*innen bleiben noch bis zum Fest. Die Tochter des Schmieds tanzt nur mit Melnik. Dann hören sie einen infernalischen Fluch. Rowan weiß nun, was passiert ist. Melnik und Gesa sind wieder in Zassespur. Der Goblin und Ayowen sind noch in Frostbach. Der Goblin schaut sie taurig an, läuft zu ihr, sie umarmen sich. Die Tochter des Schmieds vergießt eine Träne, während die anderen weiterfeiern.
Meisterkommentar
Oft kommt es völlig anders, als man es ursprünglich gedacht hat. So auch bei diesem Abenteuer. Im Grunde spielte ich es mit völligen anderen Spieler*innen als ich es ursprünglich geplant habe und ich habe es insgesamt fünfmal überarbeitet und angepasst.
Das Abenteuer greift Ereignisse von vier meiner Gruppen auf, wenn auch zum Teil nur sehr lose. Es spinnt Ereignisse weiter, nutzt Niederlagen, die eine Gruppe zwischenzeitlich erlitten hat und handelt von Artefakten, welche im Besitz der Spieler*innencharaktere sind. Sehr lose wurde das Abenteuer auch durch den Horror-Roman Needful Things von Stephen King inspiriert.
Alles in allem war ich durchaus zufrieden. Die Geschichte war nett, die Gruppe ebenfalls, meine Umsetzung auch. Die Bewertung war sehr solide. Ich hatte keine größeren Kritikpunkte.
Information
Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer wurde recht flott gespielt. Der Grundgedanke war eine sehr lose Umsetzung des Horrorromans Needful Things von Stephen King und einiger offener Punkte. Die Abenteuergruppe bestand aus der schattenfeeischen Artifizientin Gesa, der halbelfischen Klerikerin der Selune Ayolen, der halbelfischen Klerikerin des Myrkul Rowan und des menschlichen Stadtwächters Melnik.