Während der neu gewählte Ältestenrat auf dem Weg ist, um die Wasserquelle der Arche wiederzuerrichten, vereinbart Marlotte ein Treffen mit ausgewählten Leuten, um über die Zukunft der Arche zu sprechen. Sie organisieren eine organisierte Jagd parallel zu den Befestigungsanlagen. Wenig später informiert Ina die Gruppe, dass sie SOS-Klopfzeichen vom Wasserwerk gehört hat, darum wird eine Abordnung dortin geschickt.
Monja, Elona und Dana gelangen wenige Zeit später zu Shari, Sofin und Max, welche das Wasserwerk unterdessen ausgekundschaftet haben. Sie erzählen ihnen von den Zonenghulen und den möglichen Zugängen.
Sie entschließen sich die 2 Wächter beim Eingang zu verjagen. Einer der beiden flieht panisch, der andere wird wütend und greift an. Nachdem er beseitigt ist, kann die Gruppe durch die Tür aufs Gelände des Wasserwerks. Sie teilen sich auf und kundschaften das Innere des Wasserwerks aus. So finden sie heraus, dass die Zonengehule einem Boss gehorchen, der wie ein Schamane wirkt. Sie haben die Leute der Arche gefangen genommen und in Käfige gesperrt. Auch Vohan haben sie gefunden. Er wurde extra untergebracht.
Außerdem wissen sie wo es zum Maschinenraum geht, wo das Wasser wieder eingestellt werden kann. In der Zwischenzeit findet Max ein paar Nahkampfwaffen und Vorräte. Gemeinsam entschließen sich die Archebewohner*innen zuerst Vohan zu retten. Sie stürmen gemeinsam rein, greifen die dort befindlichen Zonenghule an und schlagen sie binnen kürzester Zeit nieder. Vom befreiten Vohan erfahren sie, dass diese Zonenghule intelligent sind und das hier ein heiliger Ort für sie ist. Die Zonenghule interessieren sie sich nicht so fürs Wasser, nur für ihre Heilige Stätte.
Also schleichen Sofin und Dana zum Maschinenraum und gehen nach den Anweisungen von Vohan vor, um die Wasserversorgung wiederherstellen. Dann befreien sie ihre Leute und verziehen sich zurück in die Arche. Die Leute sind glücklich wieder zurück zu sein. Ina bestätigt, dass das Wasser wieder läuft. Kurz darauf kommt auch die Expedition von der Farm kommt zurück. Sie waren dort, wollten beginnen zu ernten, als ein Bewaffneter heraus kam und meinte, das alles ihm gehört. Daraufhin ist Nelma mit den Leuten abgehaut.
Meisterkommentar
Ein wichtiger Bestandteil eines jeden gelungenen Spielabends ist die Gruppen-Harmonie. Wenn die Gruppe harmonisch interagiert, ist das gleiche Abenteuer, die gleiche Kampagne, die gleiche Spielsession, völlig anders.
Es ist sicher nicht der wichtigste Bestandteil einer gelungenen Spielsitzung, aber ein extrem eminenter. Dieser ist nicht immer im Vorfeld einfach einschätzbar. Dafür zahlen sich auch Session Null Sitzungen aus. Aber selbst wenn man die einzelnen Spieler*innen bereits kennt, kann sich das Gruppenverhalten immer wieder unterschiedlich entwickeln.
Bei diesem Abenteuer merkte ich, dass 3 Stunden für Mutant Jahr Null sehr wenig sind, vor allem wenn die ersten Stunde für die Einführung der neuen Bewohner*innen benötigt wird. Prinzipiell hätten wir noch viel länger spielen können. Allerdings ist es schwierig alle offenen Punkte zu erledigen, denn Mutant Jahr Null ist nicht wie klassische Abenteuer aufgebaut, sondern es gibt ständig etwas zu tun in und um die Arche.
Information
Wir verwenden die Regeln von Mutant Jahr Null in der Übersetzung durch Uhrwerk Verlag. Das Abenteuer wurde durch eine alte Mutant Jahr Null Kampagne von mir inspiriert. Die Held*innengruppe bestand aus Shari der Vollstreckerin, Sofin der Hundeführerin, Max der Pirscherin, Monja die Hehlerin, Elona der Boss und Dana die Chronistin.