In einer klaren Mondnacht erwachen die Held*innen inmitten eines Rokoko-Pavillons. Sie tragen prachtvolle Kostümen und mysteriöse Masken, können sich aber nicht erinnern, wie sie hierher gelangt sind und warum sie verkleidet sind.
Der Duft von Essen liegt in der Luft, aber unter den Held*innen erwacht auch eine Gestalt mit teuflischer Löwenmaske und einem Vogelkäfig um den Hals. Der Vogelkäfig birgt ein geheimnisvolles, flüsterndes Leuchten, das die Luft mit Spannung erfüllt.
Die Held*innen stellen fest, dass die Gestalt mit der Löwenmaske vertraut wirkt. Es ist Kallista, doch gleichzeitig sieht sie fremd aus. Sie sucht nach der Truhe, die sie zu Lord Dunkelblatt bringen wollten, doch diese scheint verschwunden zu sein. Merla öffnet den kleinen Vogelkäfig an Kallistas hals und ein Funke springt heraus, wird größer und größer. Schließlich steht eine Luftgenasi vor der Gruppe.
Die beiden Halblinge machen sich auf den Weg zum Anwesen, das von geheimer Eleganz gepräft ist. Sie kosten von dem vorzüglich duftenden Buffet und werden von einem gnomischen Edelmann mit Kranich-Maske beobachtet. Außerdem finden sie heraus, dass sie sich in Port a Lucine befinden, haben jedoch keine Ahnung wo das ist. Die anderen der Gruppe untersuchen Kallista, die größer ist und mehr Hörner hat, als zuvor. Außerdem versuchen sie Hinweise auf die verlorene Truhe zu bekommen, was leider fehltschlägt. Schließlich begeben auch sie sich zum Anwesen.
Dort wurde Trym bereits erpresst und soll sich im Veilchenzimmer mit dem erpresserischen Gnom treffen. Das möchte sie nicht alleine machen, also geht die ganze Gruppe dorthin. Der Gnom möchte ein Date mit Trym. Das scheint zunächst nicht so schlimm, also stimmt sie zu. Unterdessen untersuchen die anderen das Anwesen. Es scheint ein Labyrinth aus Geheimnissen zu sein. Doch dann wird der Gnom übergriffig. Trym flieht zu den anderen und gemeinsam verpassen sie dem Lüstling einen Denkzettel.
Sie wollen fliehen, doch dann bekommen sie noch eine Nachricht in einem Kuvert. Eine Dame mit Katzenmaske, Umbra Noctis möchte Balberiths Zahn, einen Dolch, der sich im Besitz der hiesigen Herzogin befindet, haben. Diesen sollen die Held*innen für sie stehlen. Dafür dürfen sie ein Portal benutzen, was sie wieder nach Hause führt. Das klingt nach einem guten Deal, also schleicht die Gruppe erneut ins Anwesen, findet den gesuchten Raum und Trym kann den Dolch in ihre geschickten Hände bekommen.
Nun müssen sie nur noch den Wächter erledigen. Er explodiert in ekelhaften schwarzen Rauchschwaden. Schnell fliehen die Abenteurer*innen zu ihrer Kutsche, die sie zum Lilienanwesen ihrer Auftraggeberin bringen soll. Sie merken einen Tumult hinter sich. Die Herzogin ist ein roter Nebel. Es gibt Alarmrufe. Doch die Held*innen können entkommen und gelangen zum Anwesen von Umbra Noctis. Sie übergeben den Dolch und können tatsächlich von Port a Lucine entkommen.
Zunächst wirkt es als wären sie in der Nähe von Calimport, in einer Oase erfahren sie, dass sie sich in Har Akir, in Ank Depot, befinden. Man sagt, als der Kampf zwischen Mullhorand und Unther am Höhepunkt war, ist ein Teil des Landes zerstört worden und wie eine Wunde aus Faerun geschleudert worden. Die Held*innen sind also im nächsten Nebelland.
Plötzlich windet sich Kallista unter Schmerzen, glühendes Licht dringt aus ihr, sie schreit furchtbar. Dann schrumpft sie, zwei ihrer Hörner brechen weg. Ihre Augen strahlen, sodass alle davon geblendet sind. Als sie die Augen wieder öffnen, sind sie auf der ihnen bekannten Lichtung in Faerun. Kallista liegt am Boden, ihr Ring ist wieder am Finger. Melnik und Gesa sind nicht zu sehen. Kallista hört wieder die Stimme, Balberiths, die Stimme des Abgrunds. Etwas, was frei war, ist wieder gefangen.
Meisterkommentar
Abenteuer sollten ein wenig Konzept haben. Wenn man nur improvisiert und sich dann verzettelt, ist das für das Abenteuer oder den Spielabend nicht unbedingt günstig. Wenn man sieht, dass in den Augen der Spieler*innen nur mehr Fragenzeichen auftauchen, läuft etwas falsch.
Man sollte niemals die Wichtigkeit von Antworten unterschätzen. Spieler*innen lechzen nach Antworten und verdienen diese auch. Wenn man als SL ausweicht, oder keine Antworten hat, stellt sich schnell Frust ein. Das Abenteuer hatte eine nette Grundidee und entstand durch Auswirkungen von Handlungen einer anderen D&D Gruppe.
Der Fluch, dass ich versuche eine lebendige Spielwelt zu gestalten, ist, dass es teilweise sehr komplex wird. In diesem Fall war es für die Gruppe nicht wirklich nachvollziehbar, was die andere Gruppe gemacht hat, und die andere Gruppe wusste nicht, dass ihre Handlung Auswirkung auf eine weitere Spielgruppe hat.
Information
Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert einerseits auf dem Abenteuer Der Schatten der Oper und dem gleichnamigen zukünftigen Ravenloft Abenteuer. Die Abenteuergruppe bestand aus der Luftgenasischen Magierin Keeris, der Tieflingsadeligen von Grauburg, dem zwergischen Piraten Ulfgar, der Halblings Detektivin Trym, der Halblings Druidin Merla und der Drachenblütigen Druidin Megren.