7te See Rollenspiele Unter Schwarzer Flagge

7te See „Ein verlorener Schatz“ – Teil 4

Der Kerkermeister von La Ronde, dem kleinen Küstendorf schiebt die Abenteuerer*innen in sein Büro, weil er ihnen dringend etwas erzählen möchte. Die Festungskommandantin glaubt, die Gruppe gehört zu den Pirat*innen und soll deshalb verhaftet werden. Dementsprechend wurden die Truhen der Dame Philippe ebenfalls in die Festung gebracht, in der die Dienerschaft der Dame nun unterkommt.

Der Kerkermeister möchte ihnen helfen und weiß, dass sich einige der Festungssoldaten am Abend leichte Damen aus dem Dorf holen. So könnten sie unerkannt in die Festung gelangen. Außerdem würde er die professionellen Damen heute festnehmen und eine*n der Diener*innen der Madame informieren, dass die Abenteurer*innen kommen. Die Gruppe entscheidet, dass er Siro informieren soll.

Der Plan geht auf und so lenkt Oceane die Soldaten ab, während die anderen Siro im Stall treffen. Er möchte die Schlüssel der Dame Philippe, als Vertrauensvorschuss und hintergeht die Held*innen. Pablo bemrekt das und so versteckt sich die Gruppe im dunklen Innenhof, wo sie wenig später sieht, wie eine Gruppe von Soldaten den Stall durchsucht.

In der Aufregung, dass die Pirat*innen in der Festung sind, gelangen die Abenteurer*innen zu Heinrich und erzählen ihm, dass Siro ein Verräter ist. Sie erfahren, dass der Schatz auf Befehl der Festungskommandantin in den Keller gebracht wurde. Eine der Dienerinnen, die bei Heinrich ist, weiß wo die Schatulle mit den Erinnerungen ist und holt sie. Sie meinen, die Dame war immer gut zu ihnen und sie freuen sich, wenn sie glücklich wird.

Oceane und Esther wollen Siro, den Verräter stellen. Er zückt seinen Degen und zeigt was für ein Meister im Fechten er ist. Daraufhin ändern die beiden Damen ihren Plan. Sie klauen ihm einen der übergebenen Schlüssel zum Schatz und springen wagemutig vom Balkon auf einen Wagen, den Maria klauen und geschickt im Hof platzieren konnte. Sie fahren mit vollem Karacho in Richtung Meer, springen ins Beiboot und rudern zum Piratenschiff. Siro und die Soldaten reiten ihnen nach, doch können sie nicht einholen. Im Gegenteil, Maria kann Siro noch ein Auge ausschießen, was die Gruppe an Verfolgern ein wenig aufhält. Das Piratenschiff setzt die Segeln und fährt davon.

Die Dame Philippe ist glücklich, dass sie die Schatulle wieder hat. Sie ist entsetzt, dass Siro der Verräter ist, doch als sie den Abenteurer*innen sagt, dass ihre Schätze Bibeln sind, verfällt die Gruppe in Schadenfreude und wäre neugierig wie Siro bei deren Öffnung reagiert. Die Dame erzählt, dass ihr Mann sich verzockt hatte. Verschuldet starb er im Bett einer Hure, die ihn erstochen hat. Sie war verarmt und wollte die Familie von der Schande bewahren. Deshalb hat sie alles verkauft, die Schulden bezahlt und wollte ins Kloster gehen. Dann kam das Gerücht auf, sie würde mit ihren Reichtümern reisen. Siro hat sich angeboten sie zu beschützen und sie hat somit nie richtig gestellt, dass es keinen Schatz gibt, damit er sie beschützt.

Pablo öffnet auf der Reise einen Brief, den er in der Festung entdeckt hatte. Darin steht, dass Baptiste de Orlean Botschafter von Montagne ist. Falls Maria an Land gespült wird, muss sie ihm gebracht werden, denn sie ist gefährlich. Die Dame könnte uns mit dem Schiff zu jemanden bringen, der uns helfen könnte Baptiste zu finden, doch die Gruppe möchte einstweilen mit den Pirat*innen weiterreisen.

Meisterkommentar

7te See verlangt Spontanität, nicht nur weil so viel passieren kann, sondern auch durch das Regelsystem selbst, da die Spieler*innen ihre Steigerung für vieles ausgeben können und auch spontan auf die Ereignisse reagieren können.

7te See benötigt aber auch Tempo. Das hält den Spielwitz hoch und sorgt dafür, dass man auch nicht allzu viel über etwaige logische Schwächen in der Geschichte nachdenkt. Es ist aber auch ein sehr leichtes System, dass sich nicht in irgendwelchen Verwaltungen von Gegenständen oder dergleichen verstrickt.

Der letzte Teil des Abenteuers verlief anders als gedacht. Meine Sorge, dass die Spieler*innen Siro bereits als den großen Bösewicht ausgemacht haben, war völlig unbegründet. Das lag auch daran, dass sie im Räuberlager andere Möglichkeiten nutzten und auch später ihre Steigerungen nicht dafür ausgaben, um zu erfahren, wer der Verräter ist, einerseits weil es ihnen nicht so wichtig erschien, andererseits weil sie schon – den falschen – verdächtigt haben.

Information

Wir verwenden die Regeln von 7te See – 2. Edition in der Übersetzung durch Pegasus Spiele. Das Abenteuer wurde durch ein altes 7te See Abenteuer von mir inspiriert. Die Held*innengruppe bestand aus Cailin Morrow aus den Hochlandmarschen, Ocèane Rouy aus Montaigne, Pater Pablo Diaz aus Castille, Maria Eisen aus Eisen und Esther Kramer aus Eisen.

Spielabendwertung

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