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D&D „Ein toter Gast“ – Teil 2

Die Held*innen sind am Fest der tausend Rosen. Als sie sich dem Hauptgebäude nähern, hören sie Geräusche aus einem Nebengebäude. Sie schauen dorthin und sehen eine Sänfte, sowie eine Gruppe von schwarz gekleideten Goblins. Sie wollen etwas stehlen. Die Gruppen einigen sich darauf, dass jede ihrer Wege geht.

Am Fest sind Musik und Gelächter allgegenwärtig, genauso wie Magie. Vanril und Ulfgar gehen in einen Spiegelkabinett-Saal, Gesa und Trym in die Bibliothek, Kallista und Biri begeben sich in einen prachtvollen Saal und das Arbeitszimmer des Gastgebers. Die Herren im Spiegelkabinett treffen auf den Gewürzhändler Malik al-Qassim, einen stolzen, gut gekleideten Mann mit einem glänzenden Schnurrbart. Beobachtet werden die drei von Farid al-Qadir, dem Gastgeber, der angeblich seit gestern etwas seltsam zu sein scheint.

Der Händler erzählt auch von der Sängerin Layla Zahra, einer Sängerin, die Magie einsetzt, um jung zu bleiben. Womöglich wollte ihr jemand das Rosenöl, das die Helden entdeckt haben, schenken. Auch Amara al-Farooq, ein Unterweltstyp, soll sich auf dem Fest aufhalten. In der Bibliothek sprechen Gesa und Trym mit dem Halbork Arian, der Interesse an der Halblingsdetektivin zu haben scheint. Sie entdecken ein Buch über den Purpurfrosch, in dem eine zwergische Karte versteckt wurde.

Dann machen sie Bekanntschaft mit einer Frau mit leicht purpurner Haut, eine Tieflingspristerin namens Sheherazade al-Farah, die einer nicht guten Halbgottheit zu dienen scheint. „Shey“, wie sie sich nennt, meint sie dient der Göttin der schimmernden Sterne und möchte einen Schrein hier im Anwesen, restauriert haben. Also gehen die drei Damen zum Schrein. Dorthin geht es über einen Geheimgang im Arbeitszimmer des Gastgebers.

Unterdessen möchte der Händler Malik al-Qassim den beiden männlichen Helden ein Geheimnis mitteilen, wenn sie ihm einen Gegenstand wiederbeschaffen. Amara belauscht das Gespräch und möchte die Herren erpressen. Vanril soll eine Halblingsfrau heilen, die sich wohl bei einer Giftfalle beim Turm des Kartografen verletzt hat.

Kallista und Biri suchen in der Zwischenzeit nach der Gnomin, die Pfefferkuchen sucht und wohl etwas von gestern weiß. So geht es für die beiden ins Badehaus und zu einer Massage. Dort hat Biri ein Flashback. Sie hat den Mord im Badehaus beobachtet und wurde daraufhin niedergeschlagen. Kurze Zeit später sehen sie Fatima Schläferpilz, die Gnomin, die sie suchen. Als Kallista und Biri sie konfrontieren wollen, bemerken sie, es ist die falsche Gnomin. Sie stellt sich als Fatima Erdbeerkönig vor. Ein wenig enttäuscht gehen die beiden zurück zum Arbeitszimmer, wo sie einen offenen Geheimgang finden, dem sie folgen.

So trifft sich die ganze Gruppe zufällig bei der Tür zum Schrein. Trym kann die Giftfalle an der Türe umgehen und sie öffnen. Auf der Schwelle wird Biri von einer Spinne begraben und ist weg. Als die anderen Held*innen die Spinnen getötet haben, sehen sie nur eine Kompassrose. Kurz darauf ertönt ein zarter Glockenklang. Der Raum wird von sanften, gelbem Licht durchdrungen, das die Gruppe heilt. Mithilfe des Spinnengiftes versuchen die Held*innen ein Gegenmittel für die vergiftete Halblingsfrau zu machen. Das gelingt ihnen.

Gesa begibt sich mit der Priesterin durch ein Portal zum Schrein. Die anderen sehen sich weiter im Turm um. Trym öffnet ein Geheimfach mit sechs Edelsteinen, sowie eine leere rote Schriftrolle, eine uralte elfische Harfe und ein Ledertuch, in dem ein Buch eingeschlagen war. Vanril vermutet Sheherazade hat das Buch genommen.

Als sie zum Händler gehen, erzählt er ihnen, dass er Farid al-Qadir im Badehaus gesehen hat. Er hat seine Diener*innen angewiesen, 2 Leichen in einem Teppich wegzubringen, auf einem fliegenden Teppich. Den Mord hat der Händler jedoch nicht gesehen. Jedoch sah er Rachida al-Hakim aus dem Badehaus fliehen.

D&D „Ein toter Gast“ – Teil 1

Roya Rambirsch hat die Gruppe an den Strand gespült, angeblich in die Nähe von Calimport, auf jeden Fall sind Dünen …
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D&D „Ein toter Gast“ – Teil 2

Die Held*innen sind am Fest der tausend Rosen. Als sie sich dem Hauptgebäude nähern, hören sie Geräusche aus einem Nebengebäude …
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D&D „Ein toter Gast“ – Teil 3

Die Gruppe bespricht ihr weiteres Vorgehen, um dem Mord im Badehaus auf die Schliche zu kommen. Vanril verbleibt im Gewölbe …
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Meisterkommentar

Ein Kampf gehört einfach zu Dungeons & Dragons, auch wenn es immer die Möglichkeit geben sollte, ihn zu verhindern. Die Spieler*innen sollten bestimmen können, ob es zum Kampf kommt oder nicht. Und es gibt immer Möglichkeiten, einen Kampf zu verzögern. In unserem Fall hätten sich die Spieler*innen, respektive ihre Charaktere, mit dem Sieg über eine Einbrechergoblinbande durchaus profiliert, andererseits wollen sie heimlich einen Mordfall lösen, bei dem sie nicht wissen, wer alles darin verwickelt ist, da ist eine solche Aufmerksamkeit kontraproduktiv.

Andererseits können die Goblins für Ablenkung sorgen, doch womöglich stehlen die Goblins auch ein wichtiges Beweismittel. Das können die Spieler*innen natürlich nicht endlos ausdiskutieren, immerhin stehen ihnen die Goblins gerade gegenüber. Später, am selben Spielabend, gab es diese Überlegungen nicht mehr, als sie plötzlich von Giftspinnen angegriffen wurden.

Des Weiteren sollte man sich überlegen, wie man damit umgeht, wenn Spieler*innen bei einem Abenteuer nicht dabei sind. Man kann das natürlich ignorieren, oder man kann das „Verschwinden“ einbauen. Manchmal klappt das spontan, manchmal wünscht man sich, man hätte es sich früher überlegt.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer wurde zum Teil aus verschiedenen älteren Abenteuern als Fortsetzung offener Fragen konzipiert. Die Abenteuergruppe bestand aus der drachenblütigen Kopfgeldjägerin Biri Norixus, der schattenfeeischen Gildenhandwerkerin Gesa Arkanthal, dem halbelfischen Kleriker Vanril Eichenlaub, der adeligen Damen aus Waterdeep Kallista von Grauburg, dem zwergischen Piraten Ulfgar Eisenfaust und der Halblings-Detektivin Trym Hasenstark.

Spielabendwertung

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