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D&D „Ein toter Gast“ – Teil 1

Roya Rambirsch hat die Gruppe an den Strand gespült, angeblich in die Nähe von Calimport, auf jeden Fall sind Dünen und das Meer zu sehen. Allerdings liegen auch zwei Gestalten da. Der Mann, der einen Transportbehälter trägt, ist tot, erdolcht. Die drachenblütige Dame ist bewusstlos. Doch auch Riesentaschenkrebse befinden sich am Strand und greifen die Held*innen an, doch sie können schnell getötet werden.

Die Spuren bei den beiden Gestalten führen zu Tithiana Al´Rahima, der Sprecherin der Magiergilde und zu einem Bereich in der Wüste, an dem sich ein fliegender Teppich befunden hat. Biri ist unterdessen aufgewacht und gemeinsam bringen die Held*innen die Leiche in den Tempel von Deneir. Auch die Stadtwache bekommt die Information zu dem Toten.

Dann geht die Gruppe zur Magiergilde. Der Mann am Empfang hat eine Menge Fragen, also schleichen sich Biri und Ulfgar schonmal vor. Als die anderen ins Büro der Sprecherin gebracht werden, sehen sie ihre beiden Freund*innen versteinert dastehen. Tithiana Al´Rahima und der Tote waren einst gute Freunde, doch dann haben sie sich auseinandergelebt. Dann entsteinert sie Biri und Ulfgar und hat einen Auftrag für die Gruppe.

Ein toter Gast

Karim Azhar hat ihr eine Art Hilferuf geschickt. Er hat mit Haruana al-Tahir und Thorin Steinhammer zusammengearbeitet, sie waren Archäolog*innen und Schatzsucher*innen. Sie haben die schwarze Stadt gesucht und gefunden, doch es ist unklar, wer unter ihren Helfer*innen war. Die drei wurden von den Schakalen mitgenommen, konnten ihnen aber anscheinend entkommen. Tithiana möchte, dass die Gruppe Karims Mörder*innen und deren Auftraggeber*in herausfindet.

Karim war öfter in der hungrigen Tänzerin, einem Bordell. Außerdem gibt es über Biri eine Verbindung zum Palast der tausend Rosen, dort waren wohl Biri und auch Karim, bevor sie in die Wüste verschleppt wurden. Biri fällt ein, dass sie mit dem Händler Hasan ibn Malik am Fest war und vorher wohl auch dort untergekommen ist. Die Dienerschaft des Händlers lässt die Held*innen ins Haus. Dort zieht Biri sich hübsch an, während die anderen am Second Hand Markt hübsche Kleidung kaufen, um dann zum Fest der tausend Rosen zu gehen. Die Wächter*innen am Außentor lassen die Gruppe passieren.

Meisterkommentar

Das Feedback der Spieler*innen ist wichtig, schließlich schreibt man und leitet man ein Abenteuer nicht für einen selbst, da würde man vermutlich eher einen Roman schreiben, sondern für die Spieler*innen. Womöglich spielt man noch für Zuseher*innen, falls man streamt oder dergleichen, aber das fällt bei uns flach. Feedback zu geben, ist gar nicht so leicht. Einige können das, anderen fällt das schwer. Natürlich bekommt man, vor allem wenn man länger zusammenspielt, ein Gefühl für einen Spielabend, aber einzelne Stimmungen können da durchaus untergehen.

Ich bemühe mich dem entgegenzuwirken und versuche meinen Spieler*innen viele Möglichkeiten für Feedback zu geben. Eine schnelle, einfache Möglichkeit ist unsere Spielabendwertung, ein Streifen mit fünf Smileys, von extrem traurig bis extrem glücklich. Jede*r schnappt sich einen Streifen, markiert einen der fünf Smileys, faltet ihn und wirft ihn in die Mitte. Ich habe keine Ahnung, wer welche Wertung abgegeben habe, aber bekomme ein gutes Stimmungsbild, wie der Abend angekommen ist.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer wurde zum Teil aus verschiedenen älteren Abenteuern als Fortsetzung offener Fragen konzipiert. Die Abenteuergruppe bestand aus der drachenblütigen Kopfgeldjägerin Biri Norixus, der schattenfeeischen Artifizientin Gesa Arkanthal, der mondelfischen Ordensritterin Sariel Galanodel, dem halbelfischen Kleriker Vanril Eichenlaub, der Adelige Damen aus Waterdeep Kallista von Grauburg, dem zwergischen Piraten Ulfgar Eisenfaust.

Spielabendwertung

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