
Die Gruppe ist mit Hernando Sombra aus dem Kerker entkommen und er hat sie zum Räuberlager von Binaldo Binaldini gefüht. Sie freuen sich, dass er wieder da ist und es wird ein großes Fest gefeiert, bei dem die Held*innen von einer der Räuberinnen, Stilett-Annie genau beobachtet werden.
Trotzdem haben sie Zeit sich ein wenig im Lager umzusehen und mit den Leuten hier zu reden. Der Pater erfährt, dass es unter den Räuben einen ehemaligen Priester gibt, Pater Guillermo. Außerdem hört er, es gibt ein Zelt, das nur der Räuberhauptmann persönlich & der schwarze Rokkoko & Stilett Annie betreten dürfen. Dann stellt er Pater Guillermo zur Rede.
Pater Guillermo spricht etwas von einem Gefangenen und einem Mädchen aus der Gegend, das hier als Dienstmädchen arbeiten muss, was ihm zu schaffen macht.. Maria erfährt beim Tanz, dass die Räuberband auf einen Goldschatz wartet. Sie vertreiben sich die Zeit, bis der Goldschatz in die Nähe kommt. Der Räuberhauptmann wird von einer unbekannten Person über das Eintreffen informiert.

Unterdessen findet Cailin eine Möglichkeit kurz das spezielle Zelt zu inspizieren. Sie schlüpft unter die Plane und entdeckt einen Brief, in dem von großen Reichtum die Rede ist, dem der Witwe Phlippine de Courtonez. Sie soll in ein paar Tagen hier in der Gegend auftauchen. Die Held*innen würden die Damen gerne warnen und überlegen Baldini den Begnadigungsbrief zu überreichen .
Sie können mit ihm und dem schwarzen Rokkoko alleine sprechen. Dabei machen sie sich aus, dass sie mit den beiden Gefangenen abhauen, im Gegenzug zum Begnadigungsbrief. Baldini gibt ihnen den Schlüssel für den Käfig und die Handschellen den Gefangenen. Dann wünscht er ihnen Glück. Die Gefangene ist eine rothaarige Frau, Captain Jane E. Montgomery, vom Geheimdienst ihrer Majestät aus Avalon. Sie war den verbrecherischen Tätigkeiten eines Gouverneurs von Montaigne auf der Spur, hatte schon Beweise, doch die gingen auf ihrer Flucht verloren.
Sollte die Gruppe einmal in Avalon in Probleme geraten, können sie ihren Namen nennen und man wird ihnen helfen. Außerdem warnt sie die Gruppe vor Duke Michel de Montache, dem man ihr zufolge nicht vertrauen kann. Jenseits der Brücke verabschiedet sie sich von den Held*innen, während die Bauernmagd Giselle mit ihnen bis ins Dorf geht. Als sie mitten in der Nacht die Taverne betreten, herrscht dort unheimliche Stille. Der Wirt wirft nervöse Blicke hinauf. Pietro, der Diener, eilt herbei, mit frischen Wunden. Er meint, sie ist fort. Er fleht die Gruppe an, dass sie die Lady von den Piraten rettet. Ihr Zeug ist hier.
Siro weiß die Richtung, in die sie geritten sind. Doch zur Sicherheit wollen die Held*innen die Besitztümer der Dame zuvor im Kerker einsperren. Dann folgen sie den Spuren der Pferde, die zum Hafen führen. Sie rudern aufs Meer und finden das fragliche Schiff. Pablo lenkt die Piraten ab, damit die Damen ungesehen an Bord kommen können. Sie schleichen unter Deck und finden die Dame de Courtonez nackt am Bett. Sie schreit auf, als die Held*innen zu ihr kommen. Anscheinend hatten die Dame und der vermeintliche Kerkermeister, Phillipe de Cologne aus Castillien, ein Verhältnis. Sie will nicht mehr ins Kloster, nachdem sie ihre ehemalige große Liebe nun wiedergefunden hat.
Ihr eifersüchtiger Ehemann hat eine Intrige geplant, sodass Philippe unehrenhaft aus der Armee entlassen wurde und laut ihrem Mann ist er gestorben. Er hat sich aber Piraten angeschlossen und durch einen Zufall hat Philippe sie in der kleinen Taverne wiedergefunden. Er sah sie in Trauerkleid und hat beschlossen, sie zu entführen. Jetzt ist sie hier und würde gerne durchbrennen. Sie will nur eine Schatulle mit Erinnerungsstücken von ihren Sachen wiederhaben, den Rest dürfen die Held*innen haben. Die Abenteurerer*innen bekommen ein Schriftstück, in dem sie das alles erklärt und gehen schließlich wieder an Land. Maria vermutet Pietro war der Verräter, immerhin ist er ohne Schrammen davongekommen.
Meisterkommentar
Ich hadere noch immer mit dem Spielsystem, da es sehr frei ist. Aber ich habe noch kein Gefühl dafür, wann ich auf eine Fertigkeit würfel und eine Aktion abhandle und wann ich eine dramatische Szene starte, in der die Steigerungen in der gesamten Szene verteilt werden.
So hab ich das Betreten des Räuberlagers und den Aufenthalt dort als dramatische Szene gespielt. Das gelang einigermaßen gut, wobei auch hier die Spieler*innen, völlig andere Handlungen durchführen wollten, aufgrund ihrer Erkenntnisse, als ihr zuerst gewählter Ansatz. Das ist zwar möglich, aber auch teuer, da man zwei Steigerungen braucht.
Schwieriger war die dramatische Szene, um die Piraten zu verfolgen und die entführte Witwe zu retten. Die Annahme, dass sich die Piraten in den Geisterhöhlen verbergen, war falsch. Das erfuhren die Spieler*innen aber erst im Verlauf der dramatischen Szene, was bedeutet, ihre gewählten Ansätze waren falsch gewählt. Ich habe dann auf die jeweilige Strafsteigerung verzichtet, um die Situation ein wenig zu entschärfen.
Information
Wir verwenden die Regeln von 7te See – 2. Edition in der Übersetzung durch Pegasus Spiele. Das Abenteuer wurde durch ein altes 7te See Abenteuer von mir inspiriert. Die Held*innengruppe bestand aus Cailin Morrow aus den Hochlandmarschen, Ocèane Rouy aus Montaigne, Pater Pablo Diaz aus Castille, Maria Eisen aus Eisen und Esther Kramer aus Eisen.