Ein Schiff, das unter Montagues Segeln fährt, fischt eine Frau aus dem Wasser und legt im kleinen Küstendorf La Ronde, an der Grenze zu Castilien, an. Die Sonne geht gerade unter und bildet einen wunderschönen Sonnenuntergang. Das Dorf ist lebhaft, so verwundert es nicht, dass der Pater von einem kleinen rothaarigen Mädchen angerempelt wird. Ein alter Mann bettelt ihn wenig später an, doch als ihm der Pater etwas geben möchte, entdeckt er, dass sein Geldbeutel weg ist.
Ocean kann die kleine Rothaarige fassen, auch wenn sie tritt, beißt und schimpft. Esther landet unterdessen im einem Haufen Fischabfall. Dann hören sie sich ein wenig um. Die Held*innen hören, es gibt eine wunderschöne Kirche, eine Festung auf dem Berg, ein paar castillische Räuber*innen, die immer wieder Leute überfallen und die Kommandantin der Burg macht nichts, um den Frieden nicht zu gefährden.
Man empfiehlt den Held*innen eine kleine, saubere und günstige Taverne. Außerdem hören sie das Gerücht, dass eine adelige Dame auf dem Weg in ein viticinisches Kloster ist und in La Ronde Halt machen wird. Zunächst suchen die Held*innen, gemeinsam mit ihrem Pater die hiesige Kirche auf. Für das kleine Fischerdörfchen ist sie überraschend groß und hübsch. Es findet gerade die Abendmesse statt. Pater Pablo betet, Ocean und Caileen sehen sich das Gebäude an. Esther schlendert unterdessen über den Friedhof und sammlt ein wenig Moos.
Anschließend gehen sie zum geschnappten Dieb, der empfohlenen Taverne. Der Gastraum ist gut gefüllt, also setzt sich die Gruppe zu einem Mann in Uniform, Etienne de Caserall. Er ruft nach Therese, der Magd und sie begrüßt uns. Es gibt Fischsuppe, Schweineeintopf, Bier und Wein. Die Held*innen bestellen. Etienne plaudert und singt gerne und gibt den ein oder anderen Wein aus.
Er kann ihnen einiges über das Hafenstädtchen erzählen und kennt fast jeden in der Stadt und seine Schwächen. Die edle Dame Phlippine de Courtonez, eine Witwe will ihre restlichen Tage in einem Kloster verbringen und ihr Vermögen dorthin bringen. Dann meint er noch, in der Bucht von Doree wurde ein Piratenschiff gesichert. Außerdem kennt er Geschichten vom Räuberhauptmann Binaldo Binaldini, der aus Vedacce stammt.
Etienne ist der oberste Kerkerwächter. Nach etwa einer Stunde, in der die Abenteurer*innen essen, trinken und plaudern, kommt eine vornehme Reisegesellschaft in die Taverne, ein Musketier, gefolgt von einer edlen Dame in Trauerkleidung, ihr folgen 2 junge Dienerinnen. Die Dame lässt sich am besten Tisch nieder. Später sehen die Held*innen noch 2 weitere Diener hereinkommen, welche 3 große und schwere Kleidertruhen quer durch die Taverne über die Stiege in ein Zimmer tragen.
Es scheint sich um die bereits erwähnte, edle Dame zu handeln. Die Dame war vorher nicht unbedingt religiös und sah keinen anderen Ausweg als ins Kloster zu gehen. Ocean erfährt, dass der Musketier Siro heißt. Er hat sie unterwegs beschützt. Außerdem gibt es noch Heinrich, den Kutscher, der früher Jagdaufsehen war und aus Eisen kommt.
Irgendwann zieht sich die Dame zurück, begleitet von Siro. Die Stimmung in der Taverne ist ausgelassen. Aber es werden weniger Leute. Plötzlich springt ein Mann auf, schlägt sich durch die Menschenmenge und reißt einem Mann die Kapuze vom Kopf. Er schreit, das ist einer der verfluchten Hurensöhne, der das Gehöft von Jean Claude Dupond überfallen hat. Dann bekommt der Mann eine Faust ins Gesicht. Chaos bricht aus.
Meisterkommentar
Ich war überrascht, dass Heldenpunkte nicht mehr so flüssig verteilt werden, wie die Bonuswürfel in der 1. Edition von 7te See, aber scheinbar gilt das Kriterium, lustig und unterhaltsam dafür nicht mehr.
Dabei wäre das eine gute Übung für die Deadlands Abenteuer. Dort sollten die Bennies fließen, denn 7te See ist ein sehr erzähllastiges Spiel, bei dem eher selten gewürfelt werden sollte. Ich fürchte, in meinem Abenteuer lege ich derzeit noch zu viel Wert auf das Würfeln.
Aber die Überarbeitung hat sich durchaus ausgezahlt. Wir sind zwar nicht so schnell gewesen, wie gedacht, aber es war ein durchaus unterhaltsamer Abend, auch wenn ein erster Abend immer ein wenig schwierig ist, weil die Spieler*innen sich erst mit dem System zurechtfinden müssen. Es gibt ja doch das eine oder andere zu erklären, aber ich habe mich bemüht, es gut ins Abenteuer zu integrieren.
Information
Wir verwenden die Regeln von 7te See – 2. Edition in der Übersetzung durch Pegasus Spiele. Das Abenteuer wurde durch ein altes 7te See Abenteuer von mir inspiriert. Die Held*innengruppe bestand aus Cailin Morrow aus den Hochlandmarschen, Ocèane Rouy aus Montaigne, Pablo Diaz aus Castille, Maria Eisen aus Eisen und Esther Kramer aus Eisen.