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D&D „Das verlorene Zal’kunai en Kro’vax“ – Teil 3

Die Nacht ist hereingebrochen und die Held*innen können sich ausruhen. Sie träumen von der Wüste, sehen eine Gestalt , die auf sie zukommt, die Karwanenführerin. Sie reicht ihnen die Hand, sowie Wasser und führt sie zu einer Oase. Osima weist auf eine kleine, schöne Statue, als aber mit seltsamer Verbindung zu den Held*innen. Jeder nimmt eine, die anderen zerfallen langsam. Der Traum endet abrupt.

Als die Held*innen aufwachen ist es bereits morgen und beim Frühstück geht es vor allem um den Goblinüberfall. Außerdem erfahren sie, dass die Karawanserei von einem Feuerdschinn beschützt wurde, doch er scheint besiegt worden zu sein. Das Gebäude stand schon, als der Magierturm noch stand und zählt zu den ältesten Gebäuden der Stadt.

Nach dem Frühstück teilt sich die Gruppe wieder auf, um die Oase zu erkunden. Phelaia und Sena gehen zum kleinen Brunnenplatz, dessen Brunnen zum Glück nicht verseucht ist. Dort finden sie einen kleinen glänzenden Splitter. Dann erwerben sie bei Jasmina al Mushin einen Beutel mit abgeschlagenen Glasperlen.

Travok, Doppelschloss und Ulfgar gehen indessen zum baufälligen Wachturm, um beim Ausbessern zu helfen. Dabei finden sie eine Mariposalilie, eine BLüte der Wüste, ein Symbol, wie sie es auch bei der Karawanserei gesehen haben. Als Dank für ihre Hilfe bekommen sie vom Drusir eine Karte von den Goblinstammbehausungen in der Gegend.

Unterdessen machen sich Phelaia und Sena zum Ort der Blumen- und Kräuterdüfte auf, ein Paradies mitten in der Oase, das auch von den Goblins nicht gefunden wurde. Die Waldelfe mit ihrem Eichhörnchen ist hier und kümmert sich um den Garten. Die Einheimischen meiden ihn, da einige Pflanzen bei Nacht gefäßig sind. Außerdem geht der Geist eines Gnoms hier um, der wohl einst Gärtner hier war. Überdies kann sie den kleinen glänzenden Splitter als Schildkrötenpanzerplatte identifizieren, ein Teil einer Goblinrüstung.

Gemeinsam mit Ulfgar gehen Phelaia und Sena im Aschluss zum Obelisken, die anderen beiden zum Schrein der Mondgöttin. Clamdor bekommt von einem Kind unterwegs ein kleines Schriftstück. Der Obelisk ist groß und besitzt eine glatte Oberfläche, es gibt keine Zeichen von Goblins in der Gegend, doch eine blasse Elfe mit Sternentätowierung befindet sich hier. Haruana al Dahir entfernt gerade noch ein gelbes Fledermaus-Graffiti vom Obelisken. Zudem meint sie, in der Nacht, wenn der Mond aufgeht, zeigen sich Symbole am Obelisken.

Travok geht schließlich alleine zum Mondtempel, nachdem Clamdor recht kurzentschlossen zum Friedhof abbiegt. Dort trifft er auf den Prinz der brennenden Türe, der das Schrumpfherz eines bösen Nekromanten bei sich trägt und Clamdor einen Edelstein anbietet, wenn er einem bestimmten Toten die Hand abschlägt.

Im Tempel hätten sie gerne Hilfe, also macht sich Travok daran, ein wenig Gutes zu tun. Doch dann hört er Lärm von unten, als würde etwas zerstört werden. Im Untergeschoß findet er die Priesterin verletzt liegen, doch sie konnte ein Stückchen gelben Stoff mit silber Pailletten und Glöckchen darauf vom Angreifen abreißen. Elysia vermutet, es war jemand von der Theatergruppe, die erst recht neu hier in der Oase ist und angeblich für ein Stück probt. Der Altar wurde zerschlagen, aber es wurde nichts gestohlen.

In der Zwischenzeit sind die anderen beim flüsternden Felsen, bei dem man angeblich die Stimmen der Toten hört und tatsächlich hören die Held*innen eine Stimme, die ihnen zuflüstert: „Findet die verborgene Kammer im Turm des Kartografen, jenseits der gelben Schriftrolle beim roten Kompass“. Ulfgar findet daraufhin ein Buch mit unverständlichen Zeichnungen.

Als sie sich alle wieder treffen, gehen die Held*innen gemeinsam zum kleinen Theater. Es ist aufgeregtes Getuschel zu hören und ein Stück Pergament zu sehen. Die Held*innen schlagen die Leute bewusstlos und fesseln sie. Bei dem Pergament dürfte es sich um den Ausschnitt aus einem Buch handeln, eine Reisebeschreibung zu einem Ort in der Nähe der Oase.

Außerdem hören sie ein Wimmern. Die Bardin erzählt, die anderen drei haben sich mit einem Tiefling getroffen und sie unschädlich gemacht. Nur einer der drei lebt noch, die anderen beiden haben sich mit einem Giftzahn selbst getötet. Aus dem einen können die Held*innen herausbekommen, dass der Prinz sie gerufen hat. Aus dem Altar haben sie ein Halbmond-Amulett geholt. Er war vorher schon unzufrieden, denn es handelte sich wohl nur um einen Ersatz. Der Kultist wird eingesperrt.

Von Elysia im Tempel erfährt die Gruppe, dass das Amulett leuchtet wie das Licht des Mondes. Womöglich braucht der Prinz der brennenden Türe es statt dem Amulett, das Phelaia gefunden hat. In der Nacht gehen Ulfgar und Sena zum Obelisken, weil sie die Schriftzeichen sehen wollen. Die anderen geben unterdessen vor müde zu sein, doch dann schleichen sie sich auf den Friedhof.

Dort ist ein Grab bereits offen, eine Schaufel liegt noch da und eine junge Frau, eine Gelehrte liegt tot da, hat etwas umklammert. Ein Edelstein befindet sich in ihrer Hand und die Leiche im Grab hat keine Hand mehr. Eine Gestalt kommt auf die Leute am Friedhof zu und ein Dutzend Untote. Clamdor und Travok laufen durch den Friedhof, Phelaia, die Wache gehalten hat, ruft ebenfalls. Vom Lärm aufgescheucht, begeben sich Ulfgar und Sena zu den anderen. Noch hatten sie keine Schrift am Obelisken gesehen. Als sie beim Friedhof ankommen, ist auch eine überraschte Bevölkerung bereits dort.

D&D „Das verlorene Zal’kunai en Kro’vax“ – Teil 1

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D&D „Das verlorene Zal’kunai en Kro’vax“ – Teil 2

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Meisterkommentar

Man muss aufpassen, dass man sich nicht verzettelt. Ein Abenteuer soll spannend sein, aber nicht unnötig kompliziert. Darum ist eines der wichtigsten Mittel, um ein Abenteuer zu schreiben, Teile davon zu vereinfachen, zu streichen, zu reduzieren.

Wenn man sich verzettelt, verwirrt das auch die Spieler*innen, vor allem, wenn dann nicht mehr klar ist, was ist eine Lüge, was die Wahrheit ist. Wer hat was gesagt, wer hat was gemeint, wer ist wer, wer ist wo, wo ist was? und schon raucht der Kopf.

Man darf sich außerdem nicht zu sehr auf die eigene Geschichte versteifen, die sollte niemals wichtiger sein, als die Handlungen und Aktionen der einzelnen Spieler*innen. Aber das Allerwichtigste ist, dass die Spieler*innen Spaß haben, da ist dann fast alles erlaubt, wobei vieles erst im Rückblick klar wird. Ein spannendes Finale entschädigt auch für vieles.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer ist die unmittelbare Fortsetzung von Teil 2. Die Abenteuergruppe bestand aus der Tiefling-Schurkin Phelaia, der schattenfeeischen Artifizientin Sena Arkanthal, dem zwergischen Kämpfer Travok Eisenfaust, dem tiefgnomischen Schurken Doppelschloss und dem zwergischen Kleriker Ulfgar Feuerschmiede.

Spielabendwertung

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