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D&D „Das verlorene Zal’kunai en Kro’vax“ – Teil 1

Ein Bibliothekarsgehilfe bringt einer verhüllten Gestalt das gewünschte Buch. Unterdessen befinden sich die Held*innen auf einem Kieselstrand. Roya Ranbirsh hat einen Teil von ihnen gerufen, die anderen sind unerwartet hier erschienen. Dann berichtet Roya ihnen, dass seine Kräfte unverlässlich und schwach geworden sind. Entsprechend bräuchte er die Hilfe der Gruppe, denn im Grimoire der Tiefen Elemente hofft er auf Antworten, doch es befindet sich in Calimsham, wo er aber nicht hinreisen kann.

Roya bietet den Held*innen an, sie nach Calimsham zu bringen. So werden sie von einer riesigen Welle erfasst und an Land gebracht. Doch dort merken sie, dass etwas nicht passt. Wenige später erfahren sie von einem Fischer, dass sie sich in Amn befinden. Er könnte sie in die Hauptstadt Athkatla bringen. So finden sie sich am Abend dort und überlegen, wie sie weiter kommen. Eine Karawane wäre eine Möglichkeit und tatsächlich treffen sie auf eine alte Bekannte, Karwan-Baschi Osima.

Mit ihr können sie am nächsten Tag reisen, wobei die Gruppe ihr dann einen Gefallen schuldet. Am Abend wird noch ein bisschen recherchiert und Sena kann herausfinden, dass das Grimoire wohl in Besitz eines Meister Arrador in Calimsham war. Dann geht es los, wobei ein Teil des Weges mit verbundenen Augen zurückgelegt wird, damit die Held*innen nicht wissen, wo sich ein magisches Portal befindet, durch das sie sich den Weg durch Teziir ersparen und wesentlich schneller am Ziel sind.

In Calimsham kommen sie im Gasthaus zum tanzenden Halbling unter. Dann suchen sie die Magiergilde auf, fragen nach Jasmina al Jasral und dem Grimoire, sowie Meister Arrador. Am nächsten Tag sollten sie Informationen bekommen. Tatsächlich erwartet Titiana al Rahima die Gruppe am nächsten Tag, die Sprecherin der Magiergilde. Sie erzählt, dass jemand anderes vor 1 Woche nach dem Buch gefragt hat, es ist weg und der Bibliothekarsgehilfe Hakim wurde von der Gestalt, wahrscheinlich einem Mann, ermordet.

Doch sie kann den Held*innen erzählen, dass das Grimoire der tiefen Elemente im Besitz von Arrador Al Zahara war, dessen enger Freund und Vertrauter der Gelehrte Zahir al Quadir war. Von diesem gibt es hier ein Grab und eine Urenkelin namens Alima Quadlin, eine Kapitänin. Als Phelaia sie besucht, darf sie die Tagebücher vom Dachboden lesen, worin man erfährt, dass Arrador seine Liebe, eine Goldelfe namens Sailanor geheiratet und mit ihr in die Oase Durat al Shadir gezogen ist. Dann erfährt sie noch, dass er einen Sohn bekommen hat.

Kurz entschlossen, reisen die Held*innen dorthin und sehen den Ort in Flammen stehen. Ein Wüsten-Goblinstamm hat die Oase angegriffen und macht sich jetzt auch auf, die Helden zu verjagen, doch das gelingt ihnen nicht. Die Bewohner sind überglücklich, dass die Goblins besiegt sind, auch wenn es viele Verletzte gibt.

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Meisterkommentar

Weniger ist mehr. Das trifft in vielen Bereichen zu. Vor allem aber auch bei NSCs, besonders wenn es sich um ein locker, flockiges RPG wie Dungeons & Dragons handelt. Wenn den Spieler*innen schon der Kopf vor lauter Namen schwirrt, ist man eindeutig auf der „zu viele NSCs“-Seite.

Umso schwieriger wird es dann, dass Spielercharaktere eine Beziehung zu den NSC aufbauen. Darum hab ich mal aus dem Vollen geschöpft und mir dann überlegt, wie ich die NSCs wieder zusammenlegen kann. Welche NSCs sind sich soweit ähnlich, dass man daraus einen NSC machen kann? Braucht eine kleine Stadt drei Gelehrte, oder kann es ein*e Gelehrte*r sein, die*der Ansprechpartner*in für die Spielercharaktere wird und eben mehrmals auf die SCs zukommt?

NSCs brauchen auch ein paar Stärken, aber vor allem Schwächen. In vielen Fällen sind die SCs die Problemlöser*innen und nicht umgekehrt. Es muss zwar nicht jede*r NSC hilflos sein, aber ein paar sollten schon darunter sein. Auch bei der*dem großen Widersacher*in der SCs sollte man darauf achten, dass diese zwar eine Herausforderung darstellen, aber nicht den SCs die Show stehlen.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer ist der Auftakt zu einer kleinen Kampagne. Die Abenteuergruppe bestand aus dem tiefengnomischen Schurken Clamdor Garrick, der Tieflings Schurkin Phelaia, der schattenfeeischen Artifizientin Sena Arkanthal, dem zwergischen Kämpfer Travok Eisenfaust und dem zwergischen Kleriker Ulfgar Feuerschmiede.

Spielabendwertung

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