Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Wildnis jenseits des Hexenlichts

D&D „Hexenlichtjahrmarkt“ – Teil 2

Die Gruppe befindet sich im Zirkuszelt, ein Elf in funkelndem Gewand heißt sie willkommen. Es ist Herr Licht. Es werden verschiedenste Attraktionen geboten. Das Programm schreitet voran, am Ende gibt Herr Licht die Bühne frei für junge Talente. Ein Halblings namens Dindelock und Paku sind bei den Zuseher*innen besonders beliebt.

Unterdessen bemerkt Gorri eine elfische Akrobatin namens Glimmer, von der die Gruppe nach kurzer Nachforschung erfährt, dass diese vor einiger Zeit von einem auf den anderen Tag verschwunden ist und niemand anderes hat sie gerade gesehen.

Kurze Zeit später bringt ein Grottenschrat namens Dudel die Gruppe zur Wagenburg. Dort sehen sie Etwo, den Clown. Die Geschäftsführung Herr Licht und Herr Hex heißen die Held*innen willkommen und bedanken sich bei ihnen für den Beitrag an der Stimmung am Jahrmarkt. Danach nutzen die Held*innen ihre Change, ihre Fragen loszuwerden, doch sie erfahren kaum Interessantes. Es fällt jedoch der Name Kesseldampf, ein verstimmter Gast mit schwarz-blauem Gefieder, die Unruhe gestiftet hat.

Ihre Feenschutzherrin ist Zybilna aus Prismeer, die gleichzeitig auch die Schutzherrin des Zirkus ist. Deshalb ist es schwierig, sie hier am Jahrmarkt aufzuspüren. Dann bedanken sich die beiden Herren nochmal und Dudel soll die Gruppe zurück auf den Jahrmarkt bringen. Unterwegs meint er, dass am Jahrmarkt etwas nicht mit rechten Dingen zugeht und die beiden Herren nicht alles sagen, was sie wissen.

Das bestärkt die Held*innen in ihrem Zweifel. Außerdem erzählt Dudel, dass Kesseldampf wohl keine Ruhe geben wird, bis die Besitzer des Jahrmarktes mit der Wahrheit rausrücken. Dann geht es wieder auf den Jahrmarkt, wo die Gruppe vom Pantomimen noch erfahren kann, dass die Kengu-Dame wohl ein braun-oranges Halstuch trägt.

Da es egal ist, wo sich die Held*innen befinden, beschließen sie sich auf den Weg zur Mine zu machen. Die drei, die mit dem Minenwagen fahren, kommen bleich heraus, da sie ihren Ängsten in die Augen gesehen haben. Nach weiteren Besuchen am Kartenstand und bei den Fundsachen, geht es wieder ins Zirkuszelt.

Jantea und Keeris schleichen sich in die Garderobe der Akrobat*innen. Jantea findet einen blutigen Dolch, der sich jedoch als Trickdolch herausstellt. Die Clowns bereiten sich gerade vor und ärgern sich, dass sie nicht das Elefantenkostüm benutzen können, da ihnen Leute fehlen. Aber auch hier findet sich keine heiße Spur auf die Kengu-Dame oder sie seltsamen Vorkommnisse.

Im Schlemmergarten erfährt die Gruppe von der Bardin wenigstens, dass Elliwick Taumelschrum wahrscheinlich ihre Wohltäterin ist und die Karten für sie hinterlegt hat. Sie weiß, dass jeder der Held*innen etwas verloren hat.

Am Ende der siebten Stunde, in der Nähe der Blubberkanne, entdeckt die Gruppe, mehr per Zufall das Geheimnis der Kengu, denn sie kann ihre Gestalt wechseln, doch ihre Flügel wechseln sich nicht mit. So können sie ihr folgen und sie zur Rede stellen. Kesseldampf will wissen, was Herr Hex und Herr Licht über Zybilna und Prismeer wissen. Sie hat als Hexenmeisterin einen Pakt mit Zybilna, aber die Verbindung zu ihr ist abgebrochen. Irgendetwas stimmt nicht und etwas ist Zybilna wohl zugestoßen.

Doch Kesseldampf kann nur auf Einladung von Zybilna nach Prismeer, deshalb wollte sie über den Jahrmarkt dorthin. Sie kann dem Pantomimen wieder seine Stimme geben, den Clowns ihren Elefanten, doch mit Hudel und Sternchen hat sie nichts zu tun. Sie weiß nur, dass Hex und Licht gesprochen haben, dass der Stundenglas Zirkel bekommt, was er will. Mit ihm haben die beiden Herren wohl einen Pakt geschlossen.

Portal nach Prismeer

Kerzenfuß, der Pantomime ist völlig außer sich, als er seine Stimme wieder hat und kann den Held*innen mitteilen, dass man über ein Portal im Haus der Illusionen nach Prismeer kommen kann, doch die Worte um es zu öffnen, kennen nur Hex & Licht. Nach einem erneuten Besuch bei den beiden, bei dem sie wieder nur Ausflüchte hören, begleitet die Gruppe den Pantomimen zu seiner Angebeteten.

Sie sind mit freundlicher Stimme und sagt sofort JA, als Kerzenfuß ihr einen Antrag macht. Glücklich bekommt er auch seine Farbe wieder. Danach geht es erneut in den Schlemmergarten, wo die Held*innen hoffen von der Bardin mehr zu erfahren. Sie weiß, dass der Stundenglaszirkel grausam ist und Prismeer ein Feenreich ist. Außerdem hält sie die Held*innen für Glückskinder.

Eine Zeit später ertönt das Signal zur Hexenlichtmonarch-Krönung. Dort bewacht Etwo den Personalbereich. Pako schminkt sich als Herr Hex, um die Uhr von Herrn Licht zu klauen, während dieser eine Rede hält, bei der sich ein goldener Lichtbogen spannt. Das Licht dreht sich und rast Richtung Bühne. Keeris bemerkt das Ziel, umarmt Pako und verwischt die Schminke, als sie ihm gratuliert. Pako wird gefeiert.

Danach leert sich der Jahrmarkt. Kesseldampf taucht bei der Gruppe auf. Mit dem Druckmittel, der Uhr, gehen sie zu Hex & Licht. Sie öffnen das Portal nach Prismeer, wobei es sich um eine Einbahn handelt, den Weg zurück müssen die Held*innen also noch finden. Die im Jahrmarkt gestohlenen Sachen sollen sich auch in dem Feenreich befinden.

Erst jetzt rücken Hex & Licht damit raus, dass sie wissen, dass etwas Schreckliches mit Zybilna geschehen ist, aber nicht was. Die Verschwundenen sind laut ihnen wohl auch nach Prismeer verschwunden, aber ihnen sind die Hände gebunden und sie wissen nicht, was die Held*innen auf der anderen Seite des Portals erwarten wird.

Dann sprechen sie den Spruch, Nebel wirbelt auf und die Gruppe kann durch den Spiegel gehen. Dabei hören sie noch, dass sie die alte Dreierregel beachten sollen: Zukunft/Gegenwart/Vergangenheit, sowie: „Findet das Alikorn und befreit die schlafende Königin.“

Meisterkommentar

Es ist ein sehr herziges Abenteuer. Es gibt sehr viel im Jahrmarkt zu entdecken, mit den verschiedenen Buden. Vor allem auch die kleinen Buden, wie das Zyklopenwettstarren waren sehr beliebt.

Das Ende habe ich ein wenig gedrängt, oder zumindest das Gefühl von Stress vermittelt, was dem Zeitpunkt geschuldet war, aber grundsätzlich war es falsch von mir. Wir hätten das Kapitel nicht abschließen müssen. Wir hätten einfach mit der Krönung abbrechen können und dann beim nächsten Termin fortgesetzt. Dann hätten wir halt nach 1 oder spätestens 2 Stunden das Kapitel beendet.

Es war aber auch ein kleines Perspektivenproblem. Die Spieler*innen haben ihren Plan formuliert, sie haben alles Wichtige entdeckt, sie haben die richtigen Schlüsse gezogen. Sie standen bereits vor dem Abschluss, nur war ihnen das nicht bewusst. Ich wusste, dass sie richtig liegen, ich wusste, das andere Aktionen, die sie überlegt haben, zu keinerlei nennenswerten Informationen führen würden.

Ich hatte den Überblick, der ihnen gefehlt hat, darum habe ich versucht die Situation ein wenig abzukürzen, wobei sich der Ablauf nicht bis kaum geändert hätte, hätten sie mehr Zeit bekommen, aber so wirkte es ein wenig gestresst, zu sehr erzählt, zu wenig erlebt.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer Hexenlichtjahrmarkt ist das erste Kapitel des offiziellen Abenteuers Die Wildnis jenseits des Hexenlichts. Die Abenteuergruppe bestand aus dem menschlichen Mönch Gorri, der goldzwergischen Kämpferin Jantea, der Luftgenasi Magierin Keeris, der mondelfischen Druidin Maeve und dem Haregon Schurken Paco.

Spielabendwertung

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