Inhalt: Die Helden suchen nach den Mitgliedern der Meeresreiter. Es ist ein recht kompliziertes Unfangen, da die Matrosen auf Sauftour ausgezogen sind und äußerst verstreut umherlaufen. Aber es gelingt den Helden, alle zu finden und zum Medicus zu bringen, bevor der Morgen anbricht. Der Fürst von Havena ist sehr erleichtert und bietet zum Dank Gaben an, die sich die Adeligen überlegen sollen.
Hier Weiterlesen
Inhalt: Das Aufgebot folgt der Vision der gesegneten Ärztin und so kommen sie nach Meadowville, einem seltsamen verlassenen Ort. Die alten Einwohner sind von Spinnen besessen, die dem Aufgebot ziemliche Schwierigkeiten machen Hier Weiterlesen

Die Akolythen werden wieder gebraucht, diesmal um herauszufinden wohin die Nichte eines Adeligen auf Scintilla, Saija von Stroppen, verschwunden ist. Dazu müssen sie sich als Adelige tarnen und in entsprechenden Kreisen ihre Forschungen anstellen. Der freudvolle Chor, eine imperiale Sekte scheint eine gewisse Droge namens Farcosia unter ihren Anhängern zu verteilen und einige ihrer Mitglieder verschwinden zu lassen.
Doch bald merken die Akolythen es geht noch viel mehr auf Scintilla um, als verschwundenen Adelstöchter und Drogen auf Partys. Hierbei hilft ihnen nur geschickte Diplomatie und die hohe Kunst der Verkleidung. Zwei Eigenschaften die man als Akolyth nicht unbedingt lernt, aber die sie sich schnell aneignen müssen um Erfolg zu haben.
Über einen Kontaktmann bekommen die Akolythen auch einen verschlüsselten Datenblock mit Informationen über Bestechungen des Magistrats. Die Beschaffung dieses Datenblocks war allerdings etwas schwierig, da sie nicht die einzigen sind, die diese Informationen haben wollen. Hier Weiterlesen
Inhalt: Das Aufgebot ist in Mexiko, auf der Spur von Leaping Water. Mr. Alvarez hat hier eine weitere Aufgabe, er will seinen Fluch brechen und das Schwert an seinen ursprünglichen Ort zurückbringen.
So kommen sie in den Ort Sonora Vista, wo drei Hombres auf sie zukommen und ermordet werden. Dann erleben sie einen aufregenden Abend und Hier Weiterlesen

Die Helden sind in Falkengrund und werden gefeiert, als plötzlich ein Jäger Feueralarm gibt. Tiefer im Wald brennt ein Gebäude ab, das Waisenhaus. Darin sind nur verkohlte Leichen, und leider finden sich kaum Spuren, die weiterhelfen, bis eines Tages einige Kinder aus der Stadt verschwinden.
Die Gruppe geht auf die Suche und findet ein Lager in der Nähe der Ruine. Eine blutige Spur führt in den Wald hinein. Dieser folgen die Helden, bis ein kleines Mädchen aus dem Waisenhaus auftaucht, das anscheinend Angst hat. Die Helden bringen sie zurück zur Waisenhausruine und werden dann von ihr angegriffen, als sie sich in einen Werwolf verwandelt.
Sie kann aber vernichtet werden. Dann geht es wieder zurück in den Wald, bis die Gruppe wieder im Kloster landet, in dem sie schon einmal gewesen sind. Zunächst scheint es verlassen, doch als sie dann zum Raum mit dem Wolf gehen und diesen vernichten, entdecken sie einen Abgang, der weiter hinunter führt. Hier Weiterlesen
Inhalt: Das Aufgebot findet sich auf der Stern des Südens wieder, einem Mississippi-Raddampfer, auf dem gerade ein Poker-Turnier stattfindet. Dort soll sich C.C. befinden, eine spanische Spionin und Mitglied der Coyoten. Leider kann sie nicht gefunden werden. Dafür begegnet das Aufgebot einer verrückten Frau mit Schrotflinte, einem untoten Sheriff, einer Vampirin und einer Voodoo-Priesterin. Zu allem Überfluss trennt sich die Gruppe ständig und ihr Treiben wird von den (vermeintlichen) Hier Weiterlesen
Inhalt: Auf dem Schiff, auf das sie sich mit letzter Not retten konnten, wird eine der Heldinnen gleich erkannt. Zuerst überlegt man, was man mit ihr machen soll, doch dann kommt dem Kapitän die glorreiche Idee, dass sie sich für die verschwundene französische Spionin ausgeben soll, Hier Weiterlesen
Inhalt: Das Aufgebot ist dem Indianer Leaping Water in Idaho auf der Spur. So kommen sie ins Städtchen Snow Hill. Dort sehen sie sich um, holen Erkundigungen ein, hören von Loco, einem gesuchten Bankräuber, der am nächsten Tag in der Stadt auftaucht und mit seiner Bande die Bank ausraubt. Die Verfolgung wird schnell aufgenommen und Mr. Carmello, der Besitzer der Bank bittet sie, auch noch eine Hier Weiterlesen
Inhalt: Baron von Luckner könnte sich in San Fernando aufhalten, also geht es zuerst zum Sheriff, um sich zu erkundigen und Steckbriefe anzusehen.Der Sheriff kennt ihn nicht, vermutet aber, dass er krank in einem Kloster liegen könnte. Von El Diablo – gerüchteweise soll der Baron dort sein – weiß er nichts. In der Stadt kommt es dann zu einer Schießerei unter den Helden, eine Geldkassette wird gestohlen Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Helden verlassen – hochdekoriert und fürstlich belohnt – das schöne Fürstentum Nostria und fahren nach den Feierlichkeiten zum Jahreswechsel 1850 nach der Unabhängigkeit mit der albernischen Kogge Meeresreiter nach Havena.
Zu ihrer eigenen Überraschung werden die Emissäre des nostrischen Fürsten, Baroness ya Trequona und Signorino de Tounens von der Fürstin persönlich mit einer Ehrengarde am Hier Weiterlesen

Das Aufgebot kommt aus allen Richtungen nach San Rafael. Dort findet sich der erste Hinweis auf die Coyoten. Einer von ihnen soll im Bordell von Santa Rosa abgestiegen sein, doch zuerst müssen die Helden sich zusammenstreiten und das Bordell finden. Nach langem Hin und Her bricht der erste auf, verfolgt vom nächsten.
Die anderen brauchen indessen noch ein wenig. So kommt es dazu, dass sich dir Gruppe völlig aufteilt, der Monsterjäger alleine einer Teufelsfledermaus gegenübersteht, die Indianerin und der Spieler gegen einen Bären kämpfen und der Rest auf dem Weg zum Monsterjäger und zum Bordell ist.
Beinahe stirbt der Monsterjäger, doch die Fledermaus kann von den anderen verjagt, der Mann gerettet werden. Im Bordell bekommen sie nun Hinweise auf Vincent Toulour und eine Belohnung für die Vertreibung des Monsters. Die beiden Bärenbekämpfer bekommen indessen eine Belohnung für das Zurückbringen von Timmy. Hier Weiterlesen
DnD Abenteuer “Der alte Fluch der schwarzen Grotte” 3/3
Inhalt: Die Wächter des Morgens brechen zur unbekannten Insel auf und kommen nach einem heftigen Kampf mit einem Riesenkraken auch recht wohlbehalten dort an. Sie schaffen es auch, in das Kloster zu kommen, doch dort geraten sie an Schwierigkeiten. Um Zenith zu retten brauchen sie ein Ritual, das ein Mönch geschrieben haben soll. Um dieses zu finden müssen sie eine Schnitzeljagd machen, bei der es vor Hier Weiterlesen
DnD Abenteuer “Der alte Fluch der schwarzen Grotte” 2/3
Inhalt: Die Wächter des Morgens teilen sich auf um Informationen zu suchen. Annah Ssemm wird vermisst, Guldar hat ein paar Informationen über Zeniths Fluch. Dann geht es Schlag auf Schlag. Hier Weiterlesen
Sommerkampagne 2010 – Umfrage & Ergebnis
Die Sommerkampagne wirft ihre Schatten voraus und das bei diesem Wetter :-). Im Juli & August wird es auch heuer wieder, schon traditionsgemäß, eine kleine “Non-DnD” Kampagne geben. Zur Entscheidung habe ich die lieben Spieler um ihre Meinung gefragt und folgende Kampagnen (Systeme) zur Hier Weiterlesen

Die verschiedenen Akolythen treffen aufeinander und erfahren von ihrem ersten Auftrag aus Iocantus. Sie sollen die seltsamen Begebenheiten in der Umgebung der Kathedrale zu St. Drusus untersuchen. Zuerst sollen sie zu Cassandrus dem Seher auf Leidhaven. Auf dem Weg dorthin geraten sie in einen Hinterhalt, den sie aber zurückschlagen können.
Nach einem kurzen Aufenthalt, während dem sie ein paar weitere Infomationen erhalten, reisen sie weiter Richtung Neue Hoffnung. Dort angekommen sprechen sie mit dem Abt und stellen Untersuchungen an. Die Gruppe teilt sich auf um effektiver nach Lösungen suchen zu können und ein Teil von ihnen wird von einem Hexalithen angegriffen.
Sie sind auf einer heißen Spur und es ist nur noch 1 Tag bis zur Weihe der Kathedrale, aber noch gibt es keine handfesten Beweise und auch keine seltsamen Begebenheiten. Und was hat es mit den Krähen auf sich? Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Mannschaft der Argos1 macht sich auf die Suche nach Käufern für ihre Waffen, allerdings wollen sie diese illegal an den Mann bringen. Mit geschickten Täuschungsmanövern gelingt es den Helden die Waffen zu schmuggeln, doch werden sie auf der Strecke von Gaunern verfolgt und unter Beschuss genommen. Fast wäre der Handel gefährdet gewesen, doch es gelingt ihnen immer wieder den Bösewichten Hier Weiterlesen
DnD Abenteuer “Der alte Fluch der schwarzen Grotte 1/3”
Inhalt: Die Gruppe ist gerade dabei, wieder mal über Einkäufe, Kochen und die Abwesenheit einer Haushälterin zu reden, als die ersten Leute wegen dem Sand aus dem Keller kommen. Mittlerweile sind nicht nur die Glasbläser im Keller, sondern auch Leute der Lathanderkirche, die den Sand für ihre Fassade wollen und ein Teil soll dem Weisenhaus für eine Sandkiste gebracht werden.
Dann zerstreuen sich die Helden, jeder geht seinen Geschäften nach. Der Barde tratscht am Marktplatz, Herr Eiskron umgibt sich mit der Hier Weiterlesen
Die Gruppe teilt sich bei einer Weggabelung. Plötzlich hören Toriel, Selis und Shuk eine männliche Gnomenstimme. Ein Barde sitzt auf einem Stamm und liest bzw. spricht. Er schließt sich der Gruppe an und sie gehen zur Ruine. Auf dem Dach entdecken die Helden die Nebelkrähen und schleichen über einen Tüpel seitlich in die Ruine. Sie betreten eine ziemlich verschimmelte Bibliothek, finden einen Schreinraum, in dem sie angegriffen werden und treffen auf einen Kobold. Mit seiner Hilfe erfahren sie, wo weitere Pilze zu finden sind. Doch stehen ihnen Wölfe im Weg. Nach einem kurzen Kampf sind die Wölfe jedoch besiegt und die Suche kann weitergehen. Ein weiterer Raum stellt sich als Niete heraus, denn dort haust nur ein sprechender Wolf, den sie lieber in Ruhe lassen.


