Inhalt: Die Wächter des Morgens teilen sich auf um Informationen zu suchen. Annah Ssemm wird vermisst, Guldar hat ein paar Informationen über Zeniths Fluch. Dann geht es Schlag auf Schlag. Die Gruppe sucht einen Schrein der Beshaba auf, in dem sie Heilung für Zenith finden wollen. Damit fängt eine Schitzeljagd an, denn sie finden einen Hinweis auf einen Valkur-Schrein, den sie aufsuchen sollten. An dessen Decke finden sie den nächsten Hinweis, der sie zu einer unbekannten, geheimen Insel führen soll, auf der ein Kloster steht.
Breitkopf gelingt es, den Namen eines Kapitäns ausfindig zu machen, der helfen könnte. Dieser ist tot, doch seine Seekarten sollen noch im Besitz seiner Witwe sein. Die alte Dame hat die Karten mittlerweile verkauft. Beim Antiquitätenhändler werden die Wächter schließlich fündig, und so kann die Reise beginnen. Währenddessen wird der Ball der Ssemms wegen Annahs Verschwinden abgesagt.
Meisterkommentar: Das Abenteuer gipfelt doch in alten Erinnerungen und vielen NSCs und Ereignissen, welche im Laufe der Kampagne sich zugetragen haben, aber es macht Spaß, es steuert doch einem kleinen Höhepunkt entgegen, hoffe nur dass am letzten Spielabend alle Charakter dafür da sein werden, aber das ist immer das große Problem bei einer offenen Runde.
Spielabendwertung: 7,8/10