Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Tote Träume

D&D “Das verlorene Zal’kunai en Kro’vax” – Teil 2

Travok und Ulfgar wollen zum alten Tempel, Phelaia und Sena zum Aussichtspunkt. Auf dem Weg zu beidem liegt das Haus der Weisheit, also geht es da zunächst noch gemeinsam hin. Es wirkt recht leer und ein wenig in Unordnung. Plötzlich schließen sich die Türen und die Held*innen hören eine Stimme in ihrem Kopf. Sie sollen ein Rätsel lösen, sonst wird die sich senkende Decke nicht stoppen.

Doch auch nach der Lösung tut sich nichts. Langsam werden die Held*innen etwas unrund. Dann kommt Soraya und rettet sie. Sie ist eine Priesterin des Ordens des Mondlichts, der Göttin Selune. Sie erzählt, die Bardin Jasmina al Kushin dürfte mehr über die Leute hier und die Geschichte der Oase wissen. Die Gruppe bedankt sich für die Rettung und die Informationen.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Viele Jahreszeiten

D&D “Der magische Kompass”

Ein buntes Licht zieht jeden der Held*innen in einen Saal. Ein halbes Dutzend Wachen und 7 Leute, die großen Leser genannt, auf einer Art Richtertisch erwarten sie. Es herrscht ein wenig Verwirrung, denn sie suchen die Kultist*innen und die Held*innen wirken nicht so, wie sie sich diese vorgestellt hatten.

Auch die Held*innen sind etwas verwirrt und müssen das Ritual der Reinigung über sich ergehen lassen, um zu beweisen, dass sie nicht die Kultist*innen sind. Doch auch danach sind sich die großen Leser nicht ganz sicher, wie sie vorgehen sollen. Die Magierin zaubert und wenig später befinden sich die Held*innen in einem schönen, großen Haus, in dem sie wohl eine Art Gefangene sind, nur wesentlich stilvoller.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Tote Träume

D&D “Das verlorene Zal’kunai en Kro’vax” – Teil 1

Ein Bibliothekarsgehilfe bringt einer verhüllten Gestalt das gewünschte Buch. Unterdessen befinden sich die Held*innen auf einem Kieselstrand. Roya Ranbirsh hat einen Teil von ihnen gerufen, die anderen sind unerwartet hier erschienen. Dann berichtet Roya ihnen, dass seine Kräfte unverlässlich und schwach geworden sind. Entsprechend bräuchte er die Hilfe der Gruppe, denn im Grimoire der Tiefen Elemente hofft er auf Antworten, doch es befindet sich in Calimsham, wo er aber nicht hinreisen kann.

Roya bietet den Held*innen an, sie nach Calimsham zu bringen. So werden sie von einer riesigen Welle erfasst und an Land gebracht. Doch dort merken sie, dass etwas nicht passt. Wenige später erfahren sie von einem Fischer, dass sie sich in Amn befinden. Er könnte sie in die Hauptstadt Athkatla bringen. So finden sie sich am Abend dort und überlegen, wie sie weiter kommen. Eine Karawane wäre eine Möglichkeit und tatsächlich treffen sie auf eine alte Bekannte, Karwan-Baschi Osima.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Verdorbene Elemente

D&D “Gedanken des Todes” – Teil 2

Die Held*innen bekommen Zugang zum Archiv der Stadtwache. Es gibt 12 dieser mysteriösen Mordfälle. Doch dann taucht ein halborkischer Kultist auf der Balustrade auf, meint sie hätten besser die Stadt verlassen und hetzt Untote, ehemalige Adelige, auf sie, mit Grüßen von der blutigen Klinge.

Vanril, der Kleriker kann sie vertreiben, nur einen töten sie als Beweis. Dann stöbern sie Irina, die Hauptfrau der Wache auf, um sie zu konfrontieren und nachzufragen, wie ein Kultist überhaupt in die Wache kommen kann. Sie fürchtet, dass fast jede*r bei der Stadtwache zu einer Fraktion gehört und der Wächter*innenjob für die meisten nur zweitrangig ist.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Viele Jahreszeiten

D&D “Schiff der Alpträume”

Etwas verwirrt sehen sich Nitzah, Sena und Ulfgar auf einem brüchig aussehendem Schiff, mit seltsamen Gestalten um. Sie haben keine Ahnung, wie sie hierhergekommen sind und warum genau sie sich hier befinden. Etwas Seltsames geht vor sich.

Um der unheimlichen Mannschaft zu entgehen, begeben sich die drei Held*innen in die Kapitänskajüte, die sie aufbrechen und dann mit dem schweren Tisch verbarrikadieren. Nur drei der Wesen kommen gerade noch herein, können aber von den Held*innen geschlagen werden. Sie merken aber, dass die Gesichter Kontur annehmen, sobald sie die Energie eines Lebenden an sich nehmen können.

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Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Verdorbene Elemente

D&D “Gedanken des Todes” – Teil 1

Es ist später Herbst. Der Lord von Dunkelblatt möchte ein Gespräch mit den Held*innen und schickt nach ihnen, weil er sich mit seiner Familiengeschichte auseinandersetzen möchte. Seine Nichte ist wohl in dunklere Machenschaften verstrickt und muss aufgehalten werden. Dafür braucht er Zugang zum Turm ihres Großvaters, im Königreich Tethyr, wo sich ihr Tagebuch befinden soll.

Wie man in den Turm, der in einem verwunschenen Tal liegt, kommt, kann man in einem Buch im Anwesen in Sassebourgh erfahren. Nachdem der Lord schon alt ist und Bürgerkrieg in Tethyr herrscht, bittet er die Held*innen das Buch aus dem Anwesen zu holen. Sie bekommen den Schlüssel für das Anwesen und einen Brief als Bestätigung, dass sie im Auftrag des Lords unterwegs sind. Es gibt einen Bonus für die Gruppe, wenn sie gleich das Tagebuch aus dem Turm bringen.

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D&D “Das Monster von Thule”

Die Held*innen hören Flötenmusik, folgen ihr und finden sich auf einer Lichtung im Wald wieder. Auf einem Baumstumpf sitzt ein Junge, spielt Musik und sagt, der Wald braucht Hilfe, er ist verstummt. Er deutet auf einen Pfad und meint, sie sollen ihm folgen. Dann spielt er wieder.

Der Halbork und der Zwerg gehen los, ein paar der Held*innen überlegen noch kurz, bevor sie sich alle auf den Weg machen. Der Wald wirkt normal, doch dann treffen sie auf ein grauenvoll aussehendes, hustendes Eichhörnchen, das den Zwerg anspringt. Krushak zerquetscht es. Als sich die Held*innen hier in der Gegend umsehen, merken sie, dass es seltsam still ist, Bäume und Pflanzen weisen Fäulnis und Pilzbefall auf.

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D&D “Das Schicksal des Staubkraken”

Die Held*innen träumen, unabhängig voneinander von einem Jungen im Wald, der Flöte spielt. Er meint “Hilfe kommt”. Dann finden sie sich in Chalimport, in einer schönen Unterkunft. Man ruft sie in einen der Versammlungsräume, wo die Magiergilde den Held*innen mitteilt, dass die Rückkehr des Staubkrakens bevorsteht. Doch sie sind sich unsicher, welche Schritte zu setzten sind.

Titiana al Rahima, die Sprecherin, finanziert eine Karawane, damit die Held*innen die Gefahr bannen, während die Magier*innen noch diskutieren. Karawanenmeisterin Pashiosima organisiert alles und so geht es am nächsten Tag los. Die Reisegesellschaft gerät jedoch recht schnell in einen Sandsturm, der sie mit einem großen Gesicht warnt, dass sie nicht weitergehen sollen. Doch sie geben nicht nach und kämpfen sich ihren Weg ins Zentrum des Sturms, wo es recht ruhig ist.

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D&D “Die Sonne unter den Fluten”

Im Abendstern, in Cormyr, treffen sich die Held*innen. Dann leuchtet der Springbrunnen vor der Taverne und sie hören ein flüsterndes Blubbern. Im Wasser taucht ein Geist auf, der Wasserdschinn der Insel, Rahja Rambirkh. Er braucht Hilfe und meint, von der Seehexe verflucht worden zu sein. Sie entzieht ihm Stück für Stück seine Kraft.

Die Gruppe soll die Fluchperle, die gut versteckt ist, zerstören. Sie sollen nach dem verschwundenen Ort in den Tiefen der Dunkelheit suchen, gebettet auf Sand, unter den Wogen des Meeres. Er flüstern noch verzweifelt “Helft mir”, bevor er wieder verschwindet.

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D&D “Die Prophezeiung des Sturmkönigs”

In der Nacht haben die Held*innen einen seltsamen Traum. Wenn der Sturmkönig zurückkommt, erleiden die Länder ein furchtbares Schicksal. Dann sehen sie Schattenfeen, die gequält werden und in einer Kugel gefangen sind. Vanril Eichenlaub, der Kleriker, schlägt mit seinem Hammer mehrmals dagegen und rettet somit Sena.

Draußen ertönt ein Horn, der Sturm wird lauter und heftiger. Ein Blitz schlägt ein und ein Riss tut sich auf. Durch diesen sehen die Held*innen auf die Schwertküste hinunter, durch die Kriegshorden ziehen. Aus der Finsternis tritt eine Gestalt in Begleitung dreier Skelette. Sara Dunkelblatt ist diese Gestalt. Die Held*innen töten sie und ihre Skelette zerfallen. Das Heulen des Windes ist immer noch zu hören. Langsam wachen die Held*innen auf.

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D&D “Die drei Schlüssel zum Purpurberg”

In Sassesbourg im Purpurhügelbezrik ist ein altes Anwesen verschwunden und die Leute können sich auch nicht mehr daran erinnern. Nachdem die Stadtwache untertags alle wegscheucht, finden sich in der Nacht einige andere Leute hier. Ein eiskalter Wind, mit einem Hauch von Verwesung weht. Die Anwesenden sehen kurz das Anwesen, aber es wirkt wie ein Geisterschema. Gestalten tauchen daraus auf, es sind Schatten und Geister. Sie scheinen Böses im Sinn zu haben, doch die Held*innen können sie vernichten.

In der Nähe sehen sie eine offene Taverne. Dort können sie sich stärken. Außerdem kann ihnen der Wirt ein wenig vom Haus erzählen, auch wenn seine Erinnerung ebenfalls langsam zu schwinden scheint. Immerhin weiß er noch, dass vor Kurzem eine Magierin hier ermordet wurde. Seitdem sind auch einige andere Leute gestorben. Ob es noch ehemalige Bewohner*innen des Hauses irgendwo in der Stadt gibt, kann er nicht beantworten.

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D&D “Diebe im Schatten”

Ulfgar Eisenfaust träumt, dass das Schiff der Seehexe einen kleinen Schoner jagt. Unterdessen haben in der Hafenstadt Atkatla die Festivitäten zu Ehren der Göttin Leyra begonnen. Überall sind Gaukler*innen und Illusionist*innen. Gemeinsam mit der zwergischen Opernsängerin Hanna Sieg ziehen die Held*innen durch die Straßen und feiern.

In einer Taverne setzen sie sich zusammen und lernen ein paar neue Leute kennen. Ein bisschen später kommen 4 Stadtsoldaten ebenfalls in das Lokal und steuern auf den Tisch der Held*innen zu. Sie bitten die Gruppe mitzukommen, weil sie befragt werden müssen. Nachdem sie einen Aufstand vermeiden wollen, folgen die Held*innen den Soldaten und werden zu einer Villa im Juwelenbezirk geführt, die Villa von Handelsherrn Hellenschein.

Er hat angegeben, die Held*innen hätten das Geschmeide gestohlen. Das war seine etwas zweifelhafte Taktik, die Gruppe dazu zu überreden, dass sie ihm helfen es wiederzubekommen. Denn wenn sie es nicht finden, werden sie wohl Probleme mit der Stadtwache bekommen und ihren Ruf auch nicht wieder herstellen können. Seit gestern Nacht ist es weg.

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D&D “Die vier Fragmente”

Die Held*innen sind auf dem Weg nach Chalimport. Wüstenräuber kommen auf sie zu, überfallen sie und so wachen sie eine Weile später gefesselt in einer Zelle auf. Draußen schläft eine Wache. Die Held*innen befreien sich, sehen sich um und sprechen über ihre Träume, in denen ihnen eine Tür mit Skorpion erschienen ist. Diese sollten sie wohl hier suchen.

Unter ihnen rumort es, der Boden bewegt sich etwas. Die Wache wird ausgeschaltet, die Held*innen holen ihre weggesperrte Ausrüstung und suchen nach der Türe. Dabei kommen sie an einer Wand mit alten Reliefs vorbei. Sie lösen das Rätsel dahinter und finden den Raum des Roten Skorpions. Die Türe schließt sich hinter ihnen, während die Gruppe schon die diversen Kunstobjekte, Edelsteine und Kisten inspiziert. Sie finden ein seltsames Fragment, Silberwaffen und ein Buch mit dem Symbol des Staubkraken.

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D&D “Eine verfluchte Reise”

Die Held*innen fahren mit der Meeresschwalbe, einem Segelschiff unter Kapitän Kartos. Eine Weile geht es ruhig dahin, doch dann klettern Krabben aufs Deck und die Meerhexe Erlet Elsbeth Edeltstein-Knochen taucht auf und zaubert. Ein grüner Nebel ist zu sehen, auf den das Boot womöglich zusteuern sollte. Eilig holt die Mannschaft die Segel ein, das Schiff gelangt in eine irrsinnige Schräglage. Einer der Passagiere wird von einem Tentarkel ins Meer gezogen. Schließlich kracht das Schiff entzwei. Die Meerhexe kichert und entschwindet in ihrem Sturm, mit der Maske in der Hand.

Nach einer Weile wachen die Held*innen auf einer Insel auf, an Land gespült. Die Küste ist halbwegs sichtbar, doch im Inneren scheint es sehr nebelig zu sein, doch es handelt sich um natürlichen Nebel, wie Sena herausfinden kann. Die Gruppe teilt sich auf, um ein wenig die Insel zu erfoschen, bzw. um ein Feuer zu machen, mithilfe dessen man ein Schiff auf sich aufmerksam machen könnte.

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Allgemein Hinter dem Sichtschirm Rollenspiele RSP Blog

Neujahrsansprache 2023

Neujahrsansprache

Liebe Rollenspieler*innen, das war das Jahr 2022!

Dieses Jahr stand endlich im zaghaften Aufbau einer neuen Rollenspielgruppe in Linz, bzw. zumindest im Kennenlernen von Spieler*innen. Weiterhin erfreulich ist, dass die Gruppen von DSA und Cthulhu uns in Linz besuchen, um weiterhin gemeinsame Abenteuer zu erleben.


Mein Verlagsrückblick

Im Folgenden erzähle ich, was mir bei den verschiedenen Verlagen aufgefallen und untergekommen ist. Es folgt eine völlig subjektive und absolut nicht vollständige Übersicht.

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D&D “Eine Verschwörung in der Oper”

Die Held*innen fahren mit der Rose von Kalim, einem Segelschiff unter Kapitänin Alima. Die Reise geht ohne größere Zwischenfälle vonstatten. Eines Morgens sieht eine der Reisenden ein totenbleiches Schiff auf, mit Untoten an Deck. Der Name des Schiffs lautet Nalkfar. Der mitfahrende Händler weiß, dass es sich damit um das Schiff von Kapitän Lorkin handelt, das Seelen sammelt.

Kurz nach Sonnenuntergang klettern Seeungeheuer auf das Schiff. Die Held*innen töten sie und sperren einen der Sahuagin ein. Nachdem sie ihn befragt haben, wissen sie, dass die Monster das Schiff angegriffen haben, weil jemand dieses Schiffes vor 3 Wochen ein Relikt aus ihrem Tempel gestohlen hat.

Am nächsten Morgen ist der Gefangene tot, da die Held*innen nicht bedacht hatten den Sahuagin mit Wasser zu versorgen. Dann beginnen sie an Bord mit Befragungen. Der Händler reist seit beinahe 2 Wochen auf diesem Schiff und erzählt von einem dunkelhäutigen Elfen, mit einem Teufelchen als Begleiter, der vor der Küste abgesetzt werden wollte. Außerdem erfahren sie, dass die Kapitänin früher nach Piratenschätzen getaucht ist.

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D&D “Die letzte Kutsche nach Arabel”

Es schneit, die Straßen von Tilverton sind ziemlich leer. Es gibt eine letzte Kutsche ins Königreich Cormyr. Die Held*innen werden an einen mürrischen Zwerg in der Taverne verwiesen, als sie sich nach einem Transport umhören. Morgen früh geht es los.

Plötzlich kommt ein Junge herein und ruft um Hilfe. Einer Frau, der Dienstmagd der Familie, geht es nicht gut. Als die Helden bei ihr ankommen, ist sie bereits tot. Sie hat einen seltsamen Ring an ihrem Finger. Omnio und Fodel gehen mit dem Jungen zum Gond-Tempel, um die Priester bgzl. des Begräbnisses zu informieren.

Unterdessen bettelt ein kleiner Kobold bei den Heldinnen der Gruppe um Geld und bekommt welches von Sena. Er kauft ein Kutschenticket und setzt sich zu ihnen. Dann kommt Arno mit seinem Jungen herein. Sie essen etwas und gehen dann wieder. Plötzlich fallen alle möglichen Leute um. Es ist Lärm vom draußen zu hören. Es sind Goblins, welche die Kutsche beschädigen wollen. Die Held*innen stürmen hinaus, töten die Goblins und reparieren die Kutsche.

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D&D “Die Rückkehr des Staubkraken”

Die Sonne brennt vom Himmel, die Held*innen reisen in einer Karawane durch die Wüste. Die Reise war bisher ruhig und beschaulich. Ihr Ziel ist eine Oase. Als sie dort ankommen, warten Einheimische auf sie, mit Werkzeugen in der Hand und stürmen auf sie zu. Sie schreien ihnen Schimpfwörter entgegen.

Die Held*innen kämpfen gegen sie, schlagen sie aber nur bewusstlos, weil ihnen hier einiges seltsam vorkommt. Nach dem Kampf wecken sie zwei von ihnen auf und befragen sie. Dabei finden sie heraus, dass die Bewohner*innen bezaubert wurden. Es gab einen Krach, dann sahen sie ein blaues Funkeln.

Als die Karawane die Oase erreicht, sehen die Held*innen, dass etwas Schlimmes passiert ist. Der Bazar ist ziemlich verwüstet, doch eine ältere Frau, Dabitah, meint, sie kann den Held*innen das Schicksal voraussagen. Zu dem Vorfall meint sie, es war ein krakenartiges Monster aus der Wüste, das sich auf den Schrein gestürzt hat.

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