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D&D „Schiff der Alpträume“

Etwas verwirrt sehen sich Nitzah, Sena und Ulfgar auf einem brüchig aussehendem Schiff, mit seltsamen Gestalten um. Sie haben keine Ahnung, wie sie hierhergekommen sind und warum genau sie sich hier befinden. Etwas Seltsames geht vor sich.

Um der unheimlichen Mannschaft zu entgehen, begeben sich die drei Held*innen in die Kapitänskajüte, die sie aufbrechen und dann mit dem schweren Tisch verbarrikadieren. Nur drei der Wesen kommen gerade noch herein, können aber von den Held*innen geschlagen werden. Sie merken aber, dass die Gesichter Kontur annehmen, sobald sie die Energie eines Lebenden an sich nehmen können.

Dann können sie sich in der Kajüte umsehen. Sie entdecken eine magische Seekarte, auf der nur eine einzige Insel verzeichnet ist, die der Kapitän ansteuern wollte, was ihm aber wohl nicht ganz gelungen ist. Nitzah kleidet sich in Kapitänsoutfits und kann so die Mannschaft tatsächlich befehligen. Es gelingt ihr Kurs auf die Insel zu setzen, bekommt aber auch einen Oktopus als Parasiten in ihren Kopf, was ihr durchaus gefällt.

Das Schiff nähert sich der Insel. Sie können in der Bucht ankern und mit einem kleinen Boot übersetzen. Es gibt einen Pfad über die Kippen. Unterwegs bemerken Ulfgar und Nitzah einen geplanten Hinterhalt. Goblins wollen sie überfallen. Gesa hält die anderen davon ab, die Goblins zu bekämpfen und stellt sich als Goblinschamanin vor. Nach einem Fruchtbarkeitstanz, dürfen sie tatsächlich weitergehen und werden von den Goblins von den bösen Menschen gewarnt, die sich in einem Dorf in der Nähe befinden.

Dort begibt sich die Gruppe zügig hin. Die Menschen dort wirken depressiv, traurig und abwesend. Alles schmeckt recht fad, doch sie erfahren, dass sie sich auf den Meeren der Albträume befinden. Des Weiteren erzählen die Bewohner*innen von einem verfluchten Schloss am Berg der Insel. Dort soll es ein Portal in andere Welten geben. In der Taverne des Dorfes nehmen sich die Held*innen ein Zimmer, doch auch der Schlaf ist hier in dieser Welt nicht sonderlich erholsam.

Am nächsten Tag gehen die Held*innen zum Schloss, dass sich als eine Ruine entpuppt, die ziemlich leer wirkt. Sie finden aber einen Spiegel, in dem sie einen Wasserdschinn sehen, der sowohl Cormyr als auch Kalimsham kennt. Es ist Roya Ranbirsh. Er wird recherchieren, um der Gruppe zu helfen. Morgen um dieselbe Zeit sollen sie sich hier wieder treffen.

Doch die Held*innen wollen auch selbst nach einer Lösung suchen. Um den Spiegel zu identifizieren, bräuchten sie eine wertvolle Perle. Das sollte auf einer Ebene mit viel Meer eigentlich nicht so das Problem sein. Tatsächlich bekommen sie im Dorf den Tipp sich am Riesenkrakenstrand umzusehen. Da die Tiere in der Nacht schlafen, begeben sie sich im Dunklen auf den Strand und gehen heimlich zum Wasser, tauchen nach Perlen und finden tatsächlich eine, die sie brauchen können.

Auch eine Eulenfeder lässt sich finden, dann begeben sich Ulfgar und Sena in die Taverne und Nitzah aufs Schiff, denn sie ist gerne Kapitänin. Im Dorf erfahren die Held*innen von einer weißen Maske, die beim Portal helfen könnte. Sie war früher im Tempel, doch jetzt müsste sie dort sein, wo der Paladin im Kampf gegen Seeoger getötet wurde, in einer Höhle an den Klippen.

Am nächsten Tag begeben sich die Held*innen dorthin. Es ist gerade Ebbe, also nutzen sie ihre Chance. In den Höhlen hat sich mittlerweile ein Aaskriecher einquartiert. Das Monster wird auf sie aufmerksam. Sena sprintet zur Leiche, die sie weiter hinten sieht und schnappt sich die Maske, während Ulfgar und Nitzah das giftbewährte Wesen töten.

Anschließend begeben sie sich gemeinsam zum Schloss. Roya Ranbirsh erzählt ihnen, dass sie sich in einer Albtraumdimension befinden, aber der Wasserdschinn kann ihnen mit einem Zauber helfen, wobei die weiße Maske das ganze wesentlich einfacher macht. Die Held*innen können einem Licht folgen und finden sich hoffentlich bald wieder in ihrer Ebene. Ob das ein hinterhältiger Plan der Seehexe war?

Meisterkommentar

Organisation ist wichtig, ansonsten wird man von den Ereignissen überrascht. Wenn man Spieler*innen nicht informiert, darf man sich nicht wundern, wenn ihnen Informationen fehlen. Das bedeutet aber auch, dass man dann sein Abenteuer umplanen, verändert oder sogar verschieben muss.

Ich improvisiere dann meistens. Oft genügt für einen unterhaltsamen Abend ein Grundgedanke. Die Helden träumen und wachen in ihrem Traum auf. Ja, okay, ich habe übersehen, dass nicht alle Charaktere schlafen, aber dann war einfach mal wieder Alkohol im Spiel.

Der Rest waren ein paar Geheimnisse, wie ein merkwürdiges Schiff, eine Seekarte, eine Insel, eine Burg und auch etwas Witziges wie eine klassische Zufallsbegegnung, die mit einem Goblinhinterhalt beginnt und in einem gemeinsamen Fruchtbarkeitstanz endete. Dann gab es noch den Dschinn, der plötzlich Wesen, eben die Charaktere in seinem Spiegel erblickt. Man könnte an diesem Abenteuer sicher vieles kritisieren, aber unterm Strich, solange alle ihren Spaß haben, ist das Wichtigste erreicht.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer wurde spontan gespielt, der Grundgedanke war eine Art Intro der Thematik zu schaffen. Die Abenteuergruppe bestand aus der Hexenmeisterin Nitzah, der Artifizientin Sena und dem Kleriker Ulfgar.

Spielabendwertung

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