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D&D „Spiegel der Niktoris“ – Teil 2

Also beschließt die Abenteurergruppe, die Dienerin zum Anwesen des Spiegelbesitzers zu begleiten. Das Haus passt allerdings, im Vergleich zu den anderen Häusern, so gar nicht ins Bild der Stadt. Es befindet sich in einem schlechten Zustand und die Pflanzen auf den Balkonen breiten sich aus. Sie wuchern regelrecht und der Stil erinnert an den der Mulhorands, einem der alten Königreiche Faerûns. Die Dienerin führt die Gruppe durch den verwilderten Garten des Grundstücks und entsperrt das Tor mit ihrem Schlüssel. Im Haus angekommen, führt der Weg ins Arbeitszimmer des Magiers, an einem großen Gemälde vorbei. Die Frau auf dem Gemälde sieht typisch mulhorandisch aus und erinnert etwas an die alte Dienerin, welche noch als einzige im Haus verblieben ist. Darauf angesprochen verlangt sie als Gegenleistung einen letzten Blick in den alten Spiegel werfen zu dürfen, falls er gefunden würde.

Im Arbeitszimmer angekommen, bemerken die Abenteurer*innen, dass es wohl einen Einbruch gegeben haben muss. Nach gemeinsamen Untersuchungen deuten die Hinweise darauf hin, dass die Diebe eines Spiegels, welcher sich noch zuvor im Arbeitszimmer befand, die Schaberzahns waren, eine Gruppierung von Goblins, welche sich in einem Teil der Kanalisation befinden. Da es nach den Untersuchungen im Haus bereits dunkel wird, verlässt die Gruppe die alte Dienerin und läuft draußen auf offener Straße in die Bärin von Cormyr. Sie ist ein weiblicher Grottenschrat, der alle davor warnt zu neugierig zu sein und sich nicht in anderer Leute Geschäfte einzumischen. Daraufhin taucht eine weitere Gestalt auf, eine Fischfrau namens Esmeralda, welcher die Gruppe folgt.

Es geht bis ins Hafenviertel, zu einer alten Spelunke, in der Glücksspiel an der Tagesordnung steht. Vor dem darin befindlichen Keller bewachen zwei Orks eine Tür. Dahinter befindet sich ein alter Bekannter von Trym, ein rauer Zwerg namens Zunderbart. Nach einer hitzigen Diskussion erfährt sie, dass sie den Platz des Wellensängers aufsuchen sollen, um den richtigen Eingang zur Kanalisation zu finden, um zu den gesuchten Goblins zu kommen. Auf dem Weg zum Platz, rüstet sich die Gruppe bei den Marktständen aus, als plötzlich Callista und Ulfgar auftauchen, durch die Kraft des Dschinns Roya Rambirsch.

Nach kurzer Absprache geht es in die Kanalisation. Dort angekommen, können sie mehreren Fallen mit Einfallsreichtum und Geschick ausweichen, um in eine große Höhle zu gelangen. Darin befindet sich die gesuchte Gruppe von Goblins, die überwältigt werden können. Dabei entdecken sie ein Pergament, mit einem Hinweis auf die Auftraggeberin des Einbruchs, Elisa von Schwarzdorn. Außerdem entdeckt Vanril eine seltsam schimmernde, grüne Scherbe.

Anschließend geht es weiter zum Antiquariat. Auf der Rückseite des Hauses gibt es einen Weg hinein und wenig später finden die Held*innen eine Geheimtür, hinter der sie Kultist*innenausrüstung und ein Dokument entdecken. Während sich im Inneren des Hauses so einiges abspielt, betritt die Grottenschratin plötzlich das Geschäft und flüstert der Antiquarin Schwarzdorn etwas zu. Daraufhin werden die Besucher*innen gebeten, das Haus zu verlassen und auch der Rest der Gruppe bekommt signalisiert, sich zurückzuziehen.

Spiegel der Niktoris

Als sie dazu kommen, das Dokument zu lesen, bemerken sie, dass es sich um den Plan handelt, einen Anschlag auf die Aachen zu verüben und mithilfe des Spiegels einen Teufel zu beschwören. Die Gruppe folgt Schwarzdorn in sicherem Abstand und findet im Gewölbe eines Hauses etwa ein halbes Dutzend Fußspuren, bevor sie Gesänge einer Beschwörung wahrnehmen. Elisas Schwarzdorns und die restlichen Kultist*innen versammeln sich bereits vor dem Spiegel, welcher in der Mitte des Raumes steht und Teil der Zeremonie ist, einen Teufel zu beschwören.

Plötzlich hört Vanril eine Stimme von der grünen Scherbe. Sie meint, sie wolle helfen, die Beschwörung zu stoppen. Der Rest der Gruppe erkennt jedoch bereits, dass die stattfindende Beschwörung schiefgehen wird, als zeitgleich ein schriller Ton in den Köpfen der Abenteurer*innen ertönt: „Zerstört den Spiegel nicht und ich werde euch belohnen!“. Durch den Druck der widersprüchlichen Informationen entschließen sich die Held*innen den Spiegel zu zerstören. Callistas Schwert geht dabei in die Brüche. Gleichzeitig wird die Frau aus der grünen Spiegelscherbe befreit und entschwindet. Der Teufel wird auf seine Ebene gebannt, während einige der Kultist*innen ihr Leben verlieren.

Als die Gruppe wenig später versucht im alten Anwesen der Mulhorandi die Dienerin anzutreffen, findet sie nur eine Karte mit eingezeichneten Inseln vor. Bei den Fischern finden sie einen, der sie zu den nicht weit entfernten Inseln bringen kann, Kapitän Seole. Sie finden jedoch nichts an der Stelle, die auf der Karte markiert ist, weshalb Aelyn ihre Perle dafür nutzt, den Dschinn Roya Rambirsch zu rufen. Dieser holt eine versunkene Insel aus den Tiefen des Meeres. Darauf befindet sich eine Ruine und in dieser der Spiegel der Niktoris. Der Dschinns bedankt sich und belohnt die Held*innen großzügig mit Perlen, bevor er sie zurück an Land bringt, in die Wüste.

Meisterkommentar

Man kann ein Abenteuer improvisieren, oder gründlich vorbereiten. Beides hat so seine Vor- und Nachteile, wobei das natürlich subjektive Erfahrungen sind. Meine Abenteuer sind meist eine Mischung aus beiden Elemente, wobei einmal das Pendel mehr in die eine, oder in die andere Richtung schlägt.

Ein improvisiertes Abenteuer ist in der Regel freier, oft auch lustiger und sehr ungezwungen. Dieses Feuer überträgt sich auch oft auf die Spielgruppe. Ein vorbereitetes Abenteuer ist oft strukturierter, hat eine größere Komplexität und durchdachte Wendungen. Meist neigen improvisierte Abenteuer dazu auszuufern, ein spontaner Ausflug in die Hölle erstreckte sich einst über mehrere Spielabende, vorbereitet hätte man die Geschichte stärker auf den Punkt bringen können.

Was für einen selbst der bessere Spielstil ist, das ist eine schwierige Frage, mit äußerst individuellen Antworten. In manche Abenteuer stecke ich eine Vielzahl an Stunden, bei anderen habe ich zu Spielbeginn absolut keine Ahnung, was passieren wird, und ich leite das Abenteuer völlig aus dem Stegreif, oftmals nur mit ein paar Stichworten meiner Spieler*innen.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer wurde im Ausgangsgedanken, nach einer Zufallstabelle aus dem Dungeon Masters Guide formuliert. Die Abenteuergruppe bestand aus der halblingischen Detektivin Trym Hasenstark, der feuergenasischen Bardin Aelyn, dem halbelfischen Kleriker Vanril Eichenlaub, der adeligen Damen aus Waterdeep Kallista von Grauburg, sowie dem zwergischen Piraten Ulfgar Eisenfaust.

Spielabendwertung

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