Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele

D&D „Diebe im Schatten“

Ulfgar Eisenfaust träumt, dass das Schiff der Seehexe einen kleinen Schoner jagt. Unterdessen haben in der Hafenstadt Atkatla die Festivitäten zu Ehren der Göttin Leyra begonnen. Überall sind Gaukler*innen und Illusionist*innen. Gemeinsam mit der zwergischen Opernsängerin Hanna Sieg ziehen die Held*innen durch die Straßen und feiern.

In einer Taverne setzen sie sich zusammen und lernen ein paar neue Leute kennen. Ein bisschen später kommen 4 Stadtsoldaten ebenfalls in das Lokal und steuern auf den Tisch der Held*innen zu. Sie bitten die Gruppe mitzukommen, weil sie befragt werden müssen. Nachdem sie einen Aufstand vermeiden wollen, folgen die Held*innen den Soldaten und werden zu einer Villa im Juwelenbezirk geführt, die Villa von Handelsherrn Hellenschein.

Er hat angegeben, die Held*innen hätten das Geschmeide gestohlen. Das war seine etwas zweifelhafte Taktik, die Gruppe dazu zu überreden, dass sie ihm helfen es wiederzubekommen. Denn wenn sie es nicht finden, werden sie wohl Probleme mit der Stadtwache bekommen und ihren Ruf auch nicht wieder herstellen können. Seit gestern Nacht ist es weg.

Die Held*innen sehen sich um, und sehen Spuren, die jedoch seltsam gleichmäßig wirken. Der Tresor wurde geknackt, doch nur das Geschmeide ist weg. Die Gruppe sieht sich nun auch im Garten und der näheren Umgebung um. Sie finden Stelzen mit Sahuagin-Füßen, sowie eine weiße Richter-Perücke. Nach und nach kommt bei den Befragungen heraus, dass sich Kobolde wohl als Richter verkleidet haben, um durch die Stadt zu kommen. Sie sind als Sahuagin verkleidet ins Haus eingebrochen und haben das Geschmeide gestohlen.

Auf dem Weg zurück ist ihnen ein Wächter über den Weg gelaufen. Dieser wurde mit einer Saite ermordet. Somit liegt der Schluss nahe, dass sich die Schurk*innen in der derzeit geschlossenen Oper verschanzen. Tatsächlich finden sich dort Koboldspuren. Die Held*innen brechen in das Gebäude ein und folgen den Spuren unters Kuppeldach, wo die Beschwörung stattgefunden hatte.

Hier findet sich eine Gruppe der toten Kulist*innen als Geister wieder. Die Held*innen können sie töten, auch wenn die Geister ihnen übel zusetzen. Dann geht es weiter und der Gruppe gelingt es das Lager der Kobolde zu finden. Doch anscheinend sind sie etwas zu spät, denn es gab einen Kampf mit Piraten und das Geschmeide findet sich nicht hier. Es gibt aber ein paar Blutspuren, denen die Held*innen folgen können.

Die Spuren führen durch einen gräulichen Riss, in ein graues, älteres Opernhaus. Die Blutspuren sind die einzigen Farbkleckse, was es etwas einfacher macht, ihnen zu folgen. Sie führen zu einem toten Schamanen, der in seinem Beutel das Sahuagin-Geschmeide hat. Ein Edelstein darin fehlt, aber das dürfte schon länger so sein, denn das Tigerjuwel ist der fehlende Stein.

Nun muss die Gruppe nur wieder in ihre Welt gelangen, doch der Riss ist verschwunden. Es gibt aber den Hinweise darauf, dass Emotionen ihn wieder aufmachen könnten. Das ist gar nicht so einfach, aber schließlich schaffen die Held*innen den Riss zu öffnen und wieder auf die materielle Ebene zu gelangen. Sie bekommen Gold vom Händler und ein Schreiben an die Stadtwache, in denen Hellenschein die Situation erklärt. Die Stadtwache entschuldigt sich vor allem bei von Grauburg für das Missverständnis.

Meisterkommentar

Dieses Abenteuer basiert zum ersten Mal in dieser Mini-Kampagne, die nur einem rudimentären Faden folgt, vorwiegend auf einem anderen Abenteuer. Der roten Faden, der sich im Übrigen erst nach und nach herauskristallisiert, ist noch recht schwach. Das Abenteuer ist sogar eine kleine Fortsetzung, die recht nahtlos anschließt.

Ich habe einiges an Material verwendet, eben den Ausflug auf die kollabierende Halbebene, die ich mir schon grob fürs damalige Abenteuer ausgedacht habe. Aber alles in rund 4 Stunden unterzubringen, ist gar nicht so einfach, also hatte ich es damals gestrichen. Ich bemühe mich ja auch der Geschichte zu folgen, wohin die Spieler*innen mich führen und mich nicht sklavisch an meine Ideen zu halten.

Da die Spieler*innen aber immer wieder in neuer Zusammensetzung aufeinandertreffen, wird es zukünftig gar nicht so leicht sein, alles unter einen Hut zu bringen, alle offene Fäden ihrer Abenteuer dann in dem aktuellen zusammenkommen zu lassen. Bisher war es überraschend leicht, ich habe mich eben immer wieder auf verschiedene Aspekte konzentriert.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert großteils auf nicht verwendeten Szenen aus dem Abenteuer Eine Verschwörung in der Oper. Die Abenteuergruppe bestand aus der Artifizientin Sena Arkanthal, einer Schattenfee; dem waldelfischen Waldläufer Adran Meliamne; dem Zwerg und ehemaligen Piraten Ulfgar Eisenfaust; der Halblingsbardin Trym Hasenstark; dem halbelfischen Kleriker des Tempus Vanril Eichenlaub; der ermittelnden Zaubererin Oriell Teeblatt und der adeligen Tiefling Kallista von Grauburg.

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