Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele

D&D „Eine Verschwörung in der Oper“

Die Held*innen fahren mit der Rose von Kalim, einem Segelschiff unter Kapitänin Alima. Die Reise geht ohne größere Zwischenfälle vonstatten. Eines Morgens sieht eine der Reisenden ein totenbleiches Schiff auf, mit Untoten an Deck. Der Name des Schiffs lautet Nalkfar. Der mitfahrende Händler weiß, dass es sich damit um das Schiff von Kapitän Lorkin handelt, das Seelen sammelt.

Kurz nach Sonnenuntergang klettern Seeungeheuer auf das Schiff. Die Held*innen töten sie und sperren einen der Sahuagin ein. Nachdem sie ihn befragt haben, wissen sie, dass die Monster das Schiff angegriffen haben, weil jemand dieses Schiffes vor 3 Wochen ein Relikt aus ihrem Tempel gestohlen hat.

Am nächsten Morgen ist der Gefangene tot, da die Held*innen nicht bedacht hatten den Sahuagin mit Wasser zu versorgen. Dann beginnen sie an Bord mit Befragungen. Der Händler reist seit beinahe 2 Wochen auf diesem Schiff und erzählt von einem dunkelhäutigen Elfen, mit einem Teufelchen als Begleiter, der vor der Küste abgesetzt werden wollte. Außerdem erfahren sie, dass die Kapitänin früher nach Piratenschätzen getaucht ist.

Alima wird nervös, als die Held*innen vom Diebstahl erzählen. Sie meint, sie hat Perlen au sder tiefen See an Bord, eine Kiste, die sie von einem Piraten gekauft hatte. Ihre Leute haben vor ungefähr 3 Wochen in der Bucht getaucht, aber sie vermutet, dass keiner dort etwas gefunden hat. Als die Gruppe die Kiste betrachtet, sehen sie auch eine seltsame Muschel darin.

Dann läuft das Schiff in einer Handelsstadt ein, wo die Gruppe im Gasthaus zur Armen Seele unterkommt, angeblich das beste Hotel in der Stadt, in dem für sie, als Dank des Handelsherren, reserviert ist, wobei die Held*innen davon ausgegangen waren, dass er auch ihren Aufenthalt dort bezahlen würde, ein Irrtum, wie sie jetzt bemerken.

Am nächsten Morgen taucht Madame Gustave auf, die Sekräterin des Händlers. Die Held*innen sind heute bei ihm eingeladen. Eine Kutsche holt die Gruppe beim 7. Glockenschlag ab, doch zuvor müssen sie sich einkleiden, also geht es gleich zum Schneider. Am Nachmittag sehen sich die Held*innen in der Stadt um.

Am Abend geht es zur Oper. Der Handelsherr ist in Begleitung einer Damer, der Dramaturgin Hanna Sirg, eine einstmals gefeierte Sängerin. Seine Frau ist seinen Angaben zufolge nicht interessiert, was Opern betrifft. Die Getränke sind inklusive, was teilweise ziemlich ausgenutzt wird. Im Foyer geht der Kleriker zu einer Hellseherin, die Hexenmeisterin findet eine Ebenholzmaske mit teuflischen Anrufungen darin, die Zauberin untersucht Fässer und die Bardin spricht mit einem Oger, der eine Türe bewacht.

Er war einst Knochenbrecher, jetzt ist er Türsteher und darf die Türe nicht verlassen, bis die Oper beginnt. Nur Leute mit dem richtigen Gesicht dürfen durchgehen, vermutlich mit solchen Ebenholzmasken. Die Held*innen schaffen es, dass ein paar von ihnen hinauf gehen dürfen. Ungefähr ein Dutzend Leute haben sich hier versammelt und reden über den Handelsherren. Er ahnt nichts von der Bombe in der Loge.

Das lässt die Held*innen hellhörig werden und eine*r von ihnen begibt sich hinunter, warnt die anderen und sie suchen gemeinsam nach der Bombe, können sie ohne großes Aufsehen, entschärfen. Unterdessen merken die verbliebenen Held*innen, dass Madame Gustave auch hier ist. Sie bereiten ein Ritual vor, um Untote zu beschwören. Sie stören es und wissen, der Handelsherr hat das Relikt gestohlen. Madame Gustave wollte das Relikt, um das Königreich Cormyr zu destabilisieren.

Meisterkommentar

Es handlet sich um ein weiterer Abend der kleinen Reihe „Viele Jahreszeiten“ für Anfänger*innen von Rollenspielen, welche erfolgreicher ist, als ich gedacht hätte. Wir haben jetzt schon mit mehr als zwei Dutzend Spieler*innen gespielt und die meisten von ihnen sind auch bei einer Fortsetzung im Jänner dabei.

Eine kleine Herausforderung dabei ist, dass der Einstieg ins Abenteuer immer wieder unterschiedlich ist. Es ist eine Herausforderung, die im Grunde nur für mich ist, weil ich ja durchaus immer wieder denselben Abenteuereinstieg verwenden könnte, aber ich möchte doch unterschiedliche Möglichkeiten ausprobieren.

Es zeigt sich wieder, wie stark die Gruppendynamik von den einzelnen Spieler*innen abhängig ist. Da finde ich die Rolle von Spielleiter*innen oft maßlos überschätzt. Klar, man kann für eine gewisse Atmosphäre sorgen und wenn man dauernd stockt, langweilig erzählt oder die Regeln nicht kennt, ist das sicher ein Hindernis für einen gelungenen Spielabend, aber es sind ganz stark die Spieler*innen daran beteiligt, wie viel Spaß ein Rollenspiel macht.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert äußerst lose auf dem Warhammer Fantasy Abenteuer Eine Nacht in der Oper aus Raue Nächte & Harte Tage. Die Abenteuergruppe bestand aus der Artifizientin Sena Arkanthal, der Zaubererin Frau Teeblatt, der Hexenmeisterin Biri Norixus, der Bardin Hasenstark und dem Tempus Kleriker Eichenlaub.

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