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D&D „Gedanken des Todes“ – Teil 2

Die Held*innen bekommen Zugang zum Archiv der Stadtwache. Es gibt 12 dieser mysteriösen Mordfälle. Doch dann taucht ein halborkischer Kultist auf der Balustrade auf, meint sie hätten besser die Stadt verlassen und hetzt Untote, ehemalige Adelige, auf sie, mit Grüßen von der blutigen Klinge.

Vanril, der Kleriker kann sie vertreiben, nur einen töten sie als Beweis. Dann stöbern sie Irina, die Hauptfrau der Wache auf, um sie zu konfrontieren und nachzufragen, wie ein Kultist überhaupt in die Wache kommen kann. Sie fürchtet, dass fast jede*r bei der Stadtwache zu einer Fraktion gehört und der Wächter*innenjob für die meisten nur zweitrangig ist.

Bei den Nachforschungen können sie eine Spur zu einer möglichen Geheimgesellschaft finden, die eine Kamille als Zeichen trägt, also geht es am nächsten Tag darum, mehr darüber herauszufinden. Kallista und Ulfgar gehen zu den Schmieden im Teppichbezirk, nachdem es einige tote Schmiede gibt, während Gesa, Trym und Vanril ins Kloster der Eldath gehen, wo nicht nur ein paar Tote begutachtet wurden, sondern auch eine Überlebene eines Überfalls zu finden ist.

Als die Gruppe im Kloster nach der Kamille frage, erfahren sie, dass es nicht nur, dass es eine Heilpflanze ist, sondern auch, dass sie von Leuten getragen wird, die anderen gerne helfen. Ihnen ist aber keine Fraktion bekannt, welche die Kamille als ihr Zeichen trägt. Dann können sie auch mit Amara, der Überlebenden, sprechen. Sie kann sie zunächst an nichts erinnern. Später erinnert sie sich daran, dass ein Mann sie überfallen hat. Eine Spur führt sie zur blauen Hyazinthe Bar. Dort finden sie ihren Angreifer, doch der hat nichts mit der Mordserie zu tun.

D&D

Die anderen beim Schmid erfahren nicht nur, dass die Monarchisten unter vorgehaltener Hand „Grabbewohner“ genannt werden, sondern auch, dass die es sich bei der gesuchten Gruppierung um die Wächter der alten Tage handelt. Um Mitternacht können sie in der geschlossenen Keramikstube, einem Gasthaus, Galdor treffen, den ehemaligen Mundschenk von Graf von Harnmoss.

Unterwegs merken die Held*innen, dass Sassesbourg in der Nacht ziemlich gefährlich ist und es sind kaum Stadtwächter*innen zu sehen. Plötzlich hallt ein gellender Schrei durch die Gassen. Ein älterer Halbelf versucht, sich in Sicherheit zu bringen. Zwei fliegende Gehirne mit Schnabel greifen ihn an. Als sich die Held*innen einmischen, hören sie eine Stimme in ihrem Kopf, dass sie fliehen sollen, dann werden sie verschont.

Die Gruppe denkt nicht daran, aufzugeben, sondern stellen sich zwischen Galdor und die beiden Grells. Sie sind ziemlich harte Gegner und die Gruppe muss um Tryms Leben fürchten, doch die Monster können rechtzeitig noch vernichtet werden. Als der letzte stirbt, geht eine Welle seltsamer Energie durch die Straßen und schwappt über die Held*innen. Doch sie haben Galdor gerettet und können mit ihm sprechen.

Er ist der Gruppe dankbar und als sie auch noch den Brief von von Dunkelblatt zeigen, bittet er sie, ihn zur Geheimgesellschaft zu begleiten, damit er ihnen das gesuchte Buch übergeben kann, dass die Wächter der Alten Tage, gemeinsam mit einigen anderen wichtigen Büchern, vor der Zerstörung in Sicherheit gebracht haben. Somit wissen sie nun, wo sich der Turm befindet und wie sie ihn betreten können.

Doch zunächst finden am nächsten Tag die finalen Bewerbe und das Fest der Freiheit statt. Ulfgar gewinnt den Gewichtsheberbewerb und bekommt eine tolle Kommode als Preis überreicht. Beim Zehnkampf gewinnt Sariel, ein Tiefling. Für Kallista reicht es für die Top Ten. Vor dem Fest sehen die Held*innen eine Rauchsäule über der Stadt. Das Anwesen der von Dunkelblatts brennt und es dauert etwas, bis sie die Bevölkerung überreden können, beim Löschen zu helfen. In den Überresten finden sie eine steinerne Truhe in der Nähe des Brandherds. Darin befindet sich ein Pergament, mit dem Zeichen der blutigen Klinge und der Inschrift, dass sie verschwinden hätten sollen.

Am nächsten Tag geht es schließlich zum Turm. Sie können ihn öffnen und sehen, dass Sara hier eine Zeit gewohnt und geforscht hat. Sie finden das geheime Tagebuch, das verschlüsselt ist. Alle sehen sich weiter um, dann hören sie ein klirrendes Geräusch von oben. Vanril sieht ein fliegendes Geschöpf, als er aus dem Fenster sieht, das etwas zwischen seinen Krallen hat.

Oben steht Kallista mit einer leeren Schatulle vor dem zerbrochenen Fenster. Sie kann sich an nichts erinnern, hat wohl einen Befehl ausgeführt. Die Held*innen vermuten diese seltsame Welle hinter dieser Übernahme. Das Wesen scheint ein Amulett oder Medaillon weggebracht zu haben. Ein paar Tage später bringen sie Lord Dunkelblatt das Tagebuch und bekommen das Geld.

Meisterkommentar

Das Ende eines Abenteuers ist wichtig. Es zählt zum wichtigsten Aspekt eines Abenteuers. Schließlich ist es auch der letzte Eindruck des Abenteuers, welchen die Spieler*innen mitnehmen. Das Ende sollte ein Gefühl von Befriedigung und Erfolg vermitteln und gleichzeitig Raum für zukünftige Abenteuer lassen, außerdem sollte es eine möglichst schöne Auflösung des Abenteuers bieten, wobei natürlich Fragen offen bleiben dürfen.

Die Charaktere sollten für ihre Mühen belohnt werden und das nicht nur in Form von Erfahrungspunkten. Die Spieler*innen sollten das Gefühl haben, dass sie etwas erreicht haben und dass ihre Charaktere sich verändert haben, in einer Form, welche den Spieler*innen wichtig ist.

Das gelingt nicht immer, aber hilfreich ist dabei eine gute alte Checkliste, wobei gerade im Rollenspiel viel Raum für freie Entscheidungen vorhanden sein muss. Ich kann mir zwar ein paar Gedanken machen, wie das Abenteuer endet, aber ich kann das als Spielleiter den Spielern nicht vorschreiben. Ist es besser einen Break zu machen, oder das Ende etwas schneller zu erzählen, als man es eigentlich wollte? Bei diesem Abenteuer habe ich mich dafür entschieden, etwas schneller das Abenteuer zu einem Ende zu bringen. Ob es die richtige Entscheidung war? Eine gute Frage.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer wurde im Ausgangsgedanken, nach einer Zufallstabelle aus dem Dungeon Masters Guide formuliert. Die Abenteuergruppe bestand aus der schattenfeeischen Artifizientin Gesa Arkanthal, der tiefling’schen Dame Kallista von Grauburg, der halblingischen Detektivin Trym Hasenstark, dem zwergischen Piraten Ulfgar Eisenfaust und dem halbelfischen Kleriker Vanril Eichenlaub.

Spielabendwertung

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