Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele Wildnis jenseits des Hexenlichts

D&D „Hexenlichtjahrmarkt“ – Teil 1

Der Hexenlichtjahrmarkt findet nur alle 8 Jahre auf unserer Welt statt, doch jede*r der Held*innen hat sich als Kind einmal dorthin geschlichen und sie ohne Ticket staunend darin umhergeirrt. Herr Hex und Herr Licht, die beiden Jahrmarktbesitzer meinten damals jeder Besuch hat seinen Preis und so suchen nun alle von ihnen nach etwas Verlorenem.

In der Abenddämmerung strömen die Held*innen mit vielen anderen zum Hexenlichtjahrmarkt. Diesmal wollen sie Eintrittskarten kaufen, erfahren aber an der Kassa, dass jemand bereits welche für sie hinterlegt hat. Dieser Jemand will aber anonym bleiben.

Zunächst geht die Gruppe zu den Fundsachen. Dabei stolpern sie in einen vier Meter hohen goldenen Baum namens Nordwind und sein Einhörnchen Herr Rot, das Pusteblumen verteilt, durch die man sich etwas wünschen kann. Vor den Fundsachen sehen sie eine katzenartige Gestalt mit Tentakeln, namens Dirnla Graun. Viro und Alovin, die Kleinen, mit denen sie sich gerade beschäftigt, sind auch Fundsachen.

Viro hebt einen Spiegelball auf. Dirnla faucht und der Kleine läuft davon. Sie war erbost, da sich der Ball ihrem Sprössling gehörte, Stern, der schon seit Jahren verschwunden ist. Die Gruppe sucht Viro und bringt ihn zurück.

Danach geht es zu den Libellenflügen. Eine glitzernde Wolke verwandelt einen Besucher in ein Wesen mit Eselkopf. Paco und Maeve fliegen mit den Libellen, während sich Gorri und Keeris in den nahen Gastgarten begeben. Die drei bei den Libellenflügen erfahren, Herr Licht liebt nichts mehr als strahlende Gesichter und Herr Hex liebt seine Taschenuhr und ohne die würde der Jahrmarkt nicht laufen.

Jantea spricht danach mit Herrn Nordwind und erfährt, dass dieser glaubt, Stern wäre entführt worden. Gorri macht danach beim Wettessen mit. Dann geht es weiter Richtung Karussell. Die Zentaurin heißt sie willkommen und teilt den Interessent*innen mit, dass sie auf den Einhörnern reiten können. Sollten sie ihre Namen zuordnen können, könnten sie womöglich auch mit ihnen sprechen.

Außerdem erfahren sie, dass sie einst ein Mensch war und einen schlechten Handel eingegangen ist. Sie wollte unbedingt ihr Pferd wieder haben, das sie in einem Kampf verloren hat, doch die Vettel hat sie anders wieder zusammengebracht und der Jahrmarkt hat sie nun aufgenommen.

Das Rätsel um die Einhörner ist schnell gelöst und so erfahren sie, dass Endelyn Mondgrad das verlorene Ding hat. Ein Theater auf dem Berggipfel ist ihr Lager. Bei einer Sonnenfinsternis ist ihr Tod vorhergesagt. Jantea und Maeve fahren anschließend mit den Gondelschwänen um den Jahrmarkt. Dabei bekommen sie einiges der Attraktionen zu sehen. Außerdem erfahren sie von Dudel, der die Waagen des Personals bewacht und seinen Bruder Hudel vermisst.

Paco, Keeri und Gorri besuchen unterdessen die Blubberkanne und schweben wenig später in Blubberblasen über dem Jahrmarkt. Gemeinsam geht es schließlich weiter zur Halle der Illusionen. In deren Nähe befindet sich eine Glasvitrine, mit einer Holzfigur darin. Tasha, die Magierin, ist auf einem Schild zu lesen.

Zwei Halblinge schauen in diese Vitrine. Die Dame kugelt sich auf dem Boden vor Lachen. Der Mann stürzt ins Zelt der Illusionen. Paco, Keerin und Gorri stürzen dem Mann nach, doch sie werden von einem monochromatischen Mann, einem Pantomimen, aufgehalten. Schnell zücken sie ihre Karten und dürfen weiter. Sie finden den Halblingsmann Rubin und erfahren, dass dieser seiner Freundin einen Antrag machen wollte, als diese ihn auslachte.

Es dauert ein bisschen, aber schließlich können sie ihn überzeugen, dass die Reaktion nicht auf den Antrag kam, sondern die Vitrine Schuld daran trug. Gemeinsam verlassen sie das Zelt und Rubin macht seiner Wiener einen Antrag, den diese überglücklich annimmt.

Dann kommuniziert die Gruppe noch mit dem Pantomimen, der seine Stimme durch einen Kengu verloren hat und seine Farbe durch einen misslungenen Zauber. Der Pantomime war einst der Liebhaber der singenden Nymphe im See, doch seit er die Stimme verloren hat, traut er sich nicht mehr zu ihr. Die Held*innen würden ihm gerne helfen, doch dazu müssen sie erst einmal den Kengu finden.

Der nächste Halt ist eine kleine Bude, in der sie den Schwanz eines Feendrachen packen müssen, danach folgt das Schneckenrennen, bei dem die Held*innen die letzten drei Plätze einnehmen. Die Uhrzeit schreitet voran. Demnächst beginnt das Zirkuszelt-Spektakel.

Meisterkommentar

Schon lange habe ich kein offizielles Dungeons & Dragons Abenteuer gespielt. Zuletzt, wenn man diese dazu zählen möchte, waren es verschiedene Pathfinder Abenteuerpfade, was vor allem daran liegt, dass für mich viele D&D Abenteuer vor allem aus Dungeons bestehen und sich wie Diablo spielen. Dazu kommt, dass ich gerade bei D&D gerne selbst Abenteuer schreibe.

Das bedeutet nicht, dass die Abenteuer per se schlecht sind, aber ich mag es gern, wenn es eine Geschichte gibt, wenn es mehr gibt als Monster zu metzeln und Beute zu looten. Bei anderen Spielsystemen spiele ich durchaus gerne vorgefertigte Abenteuer, so finde ich z.B. Cthulhu Abenteuer meist sehr gut geschrieben und aufbereitet. Da würde ich sicher keine besseren Abenteuer schreiben.

Die Wildnis jenseits des Hexenlichts ist eine sehr rühmliche Ausnahme. Klar gibt es Kämpfe, oder wird es zu Kämpfen kommen, aber es strotzt vor NSCs, vielen Nebenquests und einer schönen Atmosphäre. Die Spieler*innen erkunden dabei, fast wie kleine Kinder mit großen Augen, den Hexenlichtjahrmarkt. Es war ein sehr schöner Anfang und wir sind alle gespannt, wie es weitergeht.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer Hexenlichtjahrmarkt ist das erste Kapitel des offiziellen Abenteuers Die Wildnis jenseits des Hexenlichts. Die Abenteuergruppe bestand aus dem menschlichen Mönch Gorri, der goldzwergischen Kämpferin Jantea, der Luftgenasi Magierin Keeris, der mondelfischen Druidin Maeve und dem Haregon Schurken Paco.

Spielabendwertung

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