Dungeons & Dragons Jenseits des Nebels Ravenloft / Rabenhorst Rollenspiele

D&D „Ein verfluchter Schlüssel“

Die Held*innen waren gerade auf unterschiedlichen Pfaden unterwegs, als ein Nebel auftaucht und plötzlich finden sie sich auf einer Lichtung in der Nähe eines Dorfes wieder. Die Statue eines hasenartigen Wesens steht auf der Lichtung, darauf ist eine Inschrift: „Fällt sein Blick nach links verfolgt dich das Unglück, fällt sein Blick nach rechts verfolgt dich das Pech“.

Zwei Goblins tauchen aus dem Wald auf, scheinen hungrig zu sein, doch die Held*innen sind stärker. Dann gehen sie Richtung Dorf, alles schläft, doch dann hören sie eine Stimme. Eine Stadtwächterin fragt die Gruppe, was sie hier tun. Dann tauchen zwei Kutschen auf, eine schwarz glänzend und wunderschön, die andere wie ein metallener Riesenkürbis, gezogen von einer mechansichen Spinne, die Kutschen von Lady Ivona Borizi und von Lord Ivan Tilisnia. Es handelt sich um Einladungen für die Held*innen und sie entscheiden sich für den metallenen Riesenkürbis.

Die Fahrt dauert einen halben Tag, doch es gibt Verköstigung in der Kutsche. Am frühen Abend hören sie die Glocke einer Kirche, die sieben Mal läutet, dann sehen sie eine Begräbnisgesellschaft den Friedhof in Richtung Anwesen verlassen, zu dem sie ebenso fahren. Eine junge Frau kommt auf sie zu und heißt die Held*innen am Anwesen Tilisnia willkommen. Sie meint der Lord wird sie bereits erwarten und erzählt, dass ein wichtiges Mitglied der Dienerschaft gestorben ist.

Der Lord teilt der Gruppe mit, dass sie Gäste bei seinem Ball sind und zeigt ihnen ein paar Ausstellungsstücke im ersten Stock, darunter auch ein Bildnis der Statue, bei dem es sich um einen Rauhrackel handelt, einer Mischung aus Hase und Schaf. Doch das Prunkstück ist ein kleiner, unscheinbarer Schlüssel, das angeblich zu einem Portal führt, durch das die Held*innen auch wieder nach Hause kommen können.

Lord Tilisnia meint, die Mutter weiß, wo das Portal ist, er nicht, doch sie befindet sich im Sumpf, Mama Una Fortuna. Für ihre Hilfe muss man jedoch einen Preis zahlen. Als er das Interesse der Gruppe am Schlüssel merkt, meint er, er würde um ihn spielen. Dann bringt eine Dienerin die Gäste in ihre Zimmer im Ostflügel.

Ein paar Stunden später, als sich die Held*innen zur Ruhe gelegt haben, kommt die Dienerin erneut und warnt die Gruppe, dass sie in Gefahr sind. Sie meint, ihr Herr betrügt und die Held*innen würden sterben, doch sie hat Pferde bereit gemacht und kann den Weg zum Sumpf beschreiben. Ihr Großvater stammte ebenfalls aus dem Nebel, doch mit der Zeit konnte er sich an nichts aus seiner Heimat und Vergangenheit erinnern.

Nachdem die Gruppe den Schlüssel mitnehmen möchte, führt die Dienerin sie noch dorthin, bevor es in den Keller zu einem Durchgang geht, auf dessen anderem Ende sich die Pferde befinden sollen. Unterwegs kommt die Gruppe an einem Haufen Leichen vorbei, eine öffnet ihre Augen und auch weitere Zombies erheben sich, können zum Glück aber rasch niedergeschlagen werden.

Es geht weiter durch den Tunnel und am Ende finden sich die versprochenen Pferde. Die Held*innen reiten Richtung Luftenburg und erreichen schließlich eine Hütte im Sumpf, in der sich Dutzende von Goblins befinden. Sie sprechen mit ihnen und Mama Una Fortuna weiß, wo das Portal ist. Sie hat in einer Kiste einen silbernen Schlüssel, den man ebenfalls für das Portal benötigt, das sich im Dorf befinden soll.

Die Gruppe wartet ein wenig, dann stehlen sie den Schlüssel und fliehen. Sie gehen ins geheimnisvolle Anwesen, rasten kurz und schauen sich um. Schließlich erreichen sie einen zentralen Raum mit Mosaikfenstern. An einer Wand im Raum befinden sich dutzende Schließfächer. Eines ist offen und man sieht schwarze und violette Tentakel.

Der Mond geht auf, dann wird das Mosaik bunt und trifft auf die Schließfächer. Mit den beiden Schlüsseln öffnen sie das eine Schließfach, zu dem sie unterwegs mehrere Hinweise bekommen haben und finden in einem roten Tuch einen Jadeskarabäus. Sie versuchen sich damit etwas zu wünschen, doch es geht nicht. Womöglich müssen sie zuerst in den Nebel?

Also begeben sie sich zum Hügel zurück. Das Klackern der mechanischen Kutsche ist zu hören, der Lord sucht sie bereits. Im Wald herrscht düsterer Nebel, die Held*innen halten sich an den Händen, der Skarabäus agiert als Kompass. Nach einiger Zeit wird der Nebel weniger und die Gruppe steht in einer sandigen Senke. Sie sehen die Sterne und erkennen, sie haben die vorige Ebene verlassen, doch zu Hause sind sie auch noch nicht. Wenig später hören sie den Ruf eines Schakals.

Meisterkommentar

In der Kürze liegt die Würze, und ein kleines Geheimnis eines guten Abenteuers, welches rund 4 Stunden für 4 Personen dauern soll, ist, dass man nicht mehr als 4 Schauplätze haben sollte. Das ist natürlich nur eine grobe Richtlinie.

Auch an einem einzigen Schauplatz kann man ein großes Epos spielen lassen, ein Schauplatz ist dabei auch nicht unbedingt ein fixer Ort, sondern es ist eine Szene gemeint, ein Akt in einem Theaterstück. Die Einheit, welche man durch das Fallen des Vorhangs voneinander trennen würde. Es soll einem vor allem verdeutlichen, dass man jede Szene in seinem Abenteuer auch prüfen sollte, ob man sie nicht auch streichen kann, komprimieren oder mit einer anderen verschmelzen.

Und ja, etwas zu streichen fällt einem, oder zumindest mir, immer schwer. Ich hatte auch bei diesem Abenteuer eine nette Idee, von einem selbstfahrenden Flussboot, einem möglichen Tentakelangriff, der Entscheidung der Spieler, ob sie eine Tentakelfreie Reise buchen, die Ankunft am Hafen der Stadt, einem Hasen, einem Bettler und einer kleinen Nebenquest. Auch der letzte Akt im Anwesen der Schlüsselmacherin, war ursprünglich länger, aber durch die Streichung war das Abenteuer pointierter, die Handlung straffer, und das, ohne dass die Spieler*innen weniger Möglichkeiten gehabt hätten.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert auf ein paar freien Ideen und Inspiration durch Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft. Die Abenteuergruppe bestand aus der drachenblütigen Adeligen Surina, der Halblings Schurikin Nedda und dem halbelfischen Druiden Genric.

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