Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele

D&D „Die Sonne unter den Fluten“

Im Abendstern, in Cormyr, treffen sich die Held*innen. Dann leuchtet der Springbrunnen vor der Taverne und sie hören ein flüsterndes Blubbern. Im Wasser taucht ein Geist auf, der Wasserdschinn der Insel, Rahja Rambirkh. Er braucht Hilfe und meint, von der Seehexe verflucht worden zu sein. Sie entzieht ihm Stück für Stück seine Kraft.

Die Gruppe soll die Fluchperle, die gut versteckt ist, zerstören. Sie sollen nach dem verschwundenen Ort in den Tiefen der Dunkelheit suchen, gebettet auf Sand, unter den Wogen des Meeres. Er flüstern noch verzweifelt „Helft mir“, bevor er wieder verschwindet.

Bei ihren Nachforschungen erfahren die Held*innen, dass die Gegend um Abendstern verwunschen ist. Es gibt einen verschwundenen Ort, der seit einem Vorfall mit einem verfluchten Druiden nicht mehr vorhanden sein soll, Haintal. Marvin Klimmstahl, ein Schatzsucher, könnte mehr wissen. Doch er bringt aber angeblich Unglück.

Eine weitere Möglichkeit wäre Amtysfall, ein kleiner Weiler, nicht weit von hier. Der Weiler und die Elf*innen wurden schon länger nicht mehr gesehen. Darüber weiß Kapitänin S’Finnigan, eine halbelfische Seefrau, womöglich mehr. Man munkelt, sie war eine Piratin und hat südlich von Abendstern eine kleine Hütte. Außerdem gibt es noch das gefallene Sonnenklippe, das in einem Buch in der Bibliothek erwähnt wurde.

Am nächsten Tag teilt sich dir Gruppe auf, um sich in alle Richtungen weiter zu informieren. Eine Gruppe begibt sich zur Kapitänin, die andere zum Zwerg. Bei der Kapitänin, die in einer windschiefen Hütte untergekommen ist, sitzen einige Betrunkene, ihre Mannschaft. Sie waren Landräuber*innen, die nun zu Pirat*innen werden wollen. Am verfluchten Ort soll es Reichtum geben. Außerdem weiß sie, wo sich Sonnenklippe befand, ein Ort voller Schmuggler*innen. Die Schwesternschaft der lila Todesherzen soll sich dort herumtreiben, drei böse Hexen der See. Sie kann die Orte auf einer Landkarte einzeichnen.

Dort, wo einst Haintal war, ist jetzt ein Sumpf. Amtysfall kennt die Kapitänin nicht, bzw. weiß sie nicht, wo es sich befinden könnte. Sie hat von den Elf*innen und dem Druiden gehört und dass diese begonnen haben Böses anzubeten. Somit hätten sie den Sumpf erschaffen. Sie glaubt, die Elf*innen wollten Amtysfall retten und es ist ebenfalls im Sumpf versunken.

Der Zwerg, bei dem die andere Gruppe ist, meint, er könnte Amtysfall innerhalb eines Monats finden. Außerdem kennt er in der Nähe des alten Weges ein Portal nach Sonnenklippe. Er hat es zwar noch nie selbst gesehen, aber kennt hartnäckige Gerüchte darüber.

Die Held*innen entscheiden, dass der Zwerg alleine nach Haintal sucht, während sie sich auf den Weg nach Sonnenklippe machen. Merielle findet elfische Runen an dem vom Zwerg beschriebenen Ort und ein Portal flackert auf. Die Gruppe tritt hindurch und befindet sich plötzlich unter Wasser. Sie stolpern herum, irgendwann können sie atmen und sind ein paar Schritte von der Stadt entfernt.

Die Gruppe befindet sich in einer magischen Kuppel, welche die Stadt umgibt. Dunkles Meer ist um sie herum. Das Stadttor ist mit einem großen Sonnensymbol verziert. Plötzlich bewegt sich der Sand, ein von grünen Ketten umschlungener Riesenskorpion erhebt sich. Er macht der Gruppe den Weg frei und gibt ihnen die Warnung mit, weshalb sie hergekommen sind, wird ihnen aus ihren Händen entrissen werden. Sie sollen vorsichtig sein. Er kennt die Hexen, weiß aber nicht, ob sie noch sind.

Vorsichtig sehen sich die Held*innen in der Stadt um, erkunden sie. Ein paar Gebäude fallen ihnen besonders auf, so ein Quallenturm, mit einer Wendeltreppe, den sie untersuchen. Von oben sieht man die gesamte Stadt. Alle Häuser sind etwas schief, ein paar zertrümmert. Man sieht keine Bewohner, doch man hört ein leichtes Heulen. Hinter einem Tempel befindet sich eine Halle, sonst sieht man viele Fischerhäuser.

Als Nächstes gehen sie zum Tempel. Es ist ein Tempel des Sylvanus, in dem niemand zu sehen ist, doch der Zahn der Zeit scheint nicht am Gebäude zu nagen. Die Halle hinter dem Tempel ist ein Versammlungsraum, der verschiedenen Gottheiten gewidmet ist. Ein Priester predigt hier vor der Dorfgemeinschaft, doch es sind keine freundlichen Worte, also schließen die Held*innen leise wieder die Türe und gehen weiter zur Klippenhalle.

Dort befindet sich eine Kolonie von Krebsen. Sie sind bewachsen und aggressiv. Auf der anderen Seite der Krebsgrube befindet sich eine Türe. Merla tanzt hinüber und berichtet von einem in Ketten gelegtem Herz, das womöglich einmal lila war. Die Halle wirkt verwüstet und drei Skelette befinden sich hier. Die Frauen scheinen erschlagen worden zu sein.

Als Merla die Seehexen in der Halle erwähnt, hört die Gruppe ein Kreischen von drei Frauenstimmen. Auf der Wand findet sich ein rätselhafter Text. Er scheint sie zur Villa zu führen. Ungefähr ein Dutzend Leute diskutieren dort. Es sind Geister, Echos der Vergangenheit. Auf der Decke der Villa finden sie den Hinweis. Hier irgendwo soll die Fluchperle sein.

Die Held*innen sehen sich um und hören einen Wächter. Als dieser ein Wort spricht, hallt es durch die Kuppel und alles stürzt zusammen. Die Gruppe rettet sich hinaus, doch sie finden kleine Höhle unter dem Gebäude, die sie frei graben. Ein Teil dieser Höhle befindet sich unter Wasser. Sie begeben sich hinein und kommen zu einer Korallenhöhle mit Glühkristallen. Leider glühen sie nicht mehr, wenn man sie abbricht.

Die Tunnel in diesem unterirdischen System flüstern und leuchten in unterschiedlichen Farben. Die Gruppe versucht sich durch das Labyrinth zu navigieren. So kommen sie zu einem Raum, in dem sie die Statue der Seehexe sehen, in deren Händen sich eine Schale mit Perlen darin befindet. Sie sollen eine davon wählen, doch plötzlich taucht eine Kreatur aus dem Wasser auf, lacht auf und greift die Held*innen an.

Während die anderen die Kreatur beschäftigen und gegen sie kämpfen, sucht Merla nach der richtigen Perle und zerstört sie, nachdem der Wasseroger besiegt wurde. Die Held*innen spüren sie ein Beben durchs Wasser gehen. Der Fels bricht auf und die Held*innen schießen mit dem Wasser in die Höhe. Sie werden auf eine Insel mit Palast am Berg gespült, einem prachtvollen, schönen Palast.

Rahja ist hier. Er ist mächtig und meint, er steht in ihrer Schuld. Jede*r der Held*innen bekommt eine Perle und eine Muschel. Wenn sie einen Wunsch hineinsprechen, wird er ihn ihnen erfüllen, wenn sie sie in Wasser geben. Die Held*innen bedanken sich und fahren nach Cormyr zurück, wo sie feiern.

Meisterkommentar

Es ist gar nicht so leicht, zu entscheiden, wie schnell die Spieler*innencharaktere steigen sollen, wobei ich gerade zu Anfang lieber etwas langsamer mache. Ich will Neulinge schließlich nicht mit Informationen überschütten. Ein wichtiger Indikator ist natürlich, wie sich die Spieler*innen dabei fühlen. So lange sie Spaß haben, kann man sich durchaus Zeit lassen.

Manchmal ist es durchaus hilfreich, dass man nicht genauer hinschaut, ansonsten würden einigen Logiklücken im Abenteuer offensichtlich. Bei Ungereimtheiten, die auffallen, muss man sich gewitzt darüber retten, während andere zum Glück nicht unbedingt auffallen. Dennoch sollte man sich bemühen, dass eine Geschichte stimmig erzählt wird.

Da ist es nützlich, dass man die Geschichte aus verschiedenen Blickwinkel abklopft, etwa mit einer Mindmap, einem Beziehungsdiagramm oder den Denkhüten von De Bono. Hilfreich ist auch, dass man die Informationen aus Spielleiter*innensicht niederschreibt, und aus Spieler*innensicht danach durchgeht. Das wichtigste dabei bleibt, dass alle Spaß dabei haben.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer basiert zum Teil sehr lose auf dem Abenteuer Curse of the Sea Witch von James Patrick. Die Abenteuergruppe bestand aus der Gildenhandwerkerin Gesa Arkanthal, der Halblings Druidin Merla Hügelspitz, der Bardin Aelyn, einer Feuergenasi, der mondelfischen Waldläuferin Meriele Rumnaheim und dem Tiefling Zauberer Morthon.

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