Dungeons & Dragons Forgotten Realms Rollenspiele

D&D „Das Monster von Thule“

Die Held*innen hören Flötenmusik, folgen ihr und finden sich auf einer Lichtung im Wald wieder. Auf einem Baumstumpf sitzt ein Junge, spielt Musik und sagt, der Wald braucht Hilfe, er ist verstummt. Er deutet auf einen Pfad und meint, sie sollen ihm folgen. Dann spielt er wieder.

Der Halbork und der Zwerg gehen los, ein paar der Held*innen überlegen noch kurz, bevor sie sich alle auf den Weg machen. Der Wald wirkt normal, doch dann treffen sie auf ein grauenvoll aussehendes, hustendes Eichhörnchen, das den Zwerg anspringt. Krushak zerquetscht es. Als sich die Held*innen hier in der Gegend umsehen, merken sie, dass es seltsam still ist, Bäume und Pflanzen weisen Fäulnis und Pilzbefall auf.

In der Ferne sehen sie ein kleines Dorf und hören das Rauschen von Wasser. Ein kleiner Fluss teilt das Dorf. Ein prachtvoller Baum steht auf einer Insel. Das Dorf wirkt verlassen, überall sind rote Blasen zu sehen. Dann stürzen pilzbewachsene Menschen auf die Gruppe. Während des Kampfes merken die Held*innen, dass es keine gute Idee ist, die roten Blasen zu zerstören, denn darin befinden sich Sporen, die sich dann verteilen. Die Gruppe kann sich behaupten.

Anschließend sprechen sie mit einer Waldläuferin, die ihnen den Weg zu einer Einsiedlerin erklärt. Diese könnte womöglich bei den Problemen hier helfen, bzw. dabei in den Tempel zu kommen, wo sich die Tränen der Mielikki befinden sollen. Diese sollten das Dorf retten können.

Die Gruppe geht los und findet die Hütte, deren Schutzsymbole im Wind klirren. Eine alte Halblingsfrau steht vor ihnen und winkt sie hinein. Sie wird nach der Fäulnis befragt und kann insofern helfen, dass sie meint, dass das Schwert des Königs helfen könnte, doch es soll sich ein Monster in dem alten Gemäuer befinden, in dessen Körper sich dieses befinden soll. Das Schloss ist eine Ruine und verflucht. Es gab aber zumindest mal einen Geheimgang vom Schlossbrunnen aus ins Gewölbe, aber sie hat keine aktuellen Informationen. Dann erzählt sie noch, dass der Verderber die Fäulnis gebracht hat.

Am nächsten Tag gehen die Held*innen hinauf zu den Ruinen. Der Weg dorthin ist nicht so einfach. Ein Tor versperrt ihnen den Weg. Es scheint magisch verschlossen zu sein, doch der Paladin kann das Siegel öffnen. Im Garten sucht die Gruppe nach dem Brunnen, doch sie finden den Zugang nicht. Als gehen sie direkt und sehen einen toten König am Thron sitzen. Er spricht zu ihnen und meint, sie sollen das Weinfass mit dem roten Herzen öffnen.

Mit diesem Tipp gelingt es den Held*innen durch den Brunnen in den Weinkeller zu gelangen. Dort finden sie eine Menge Silbermünzen. Anschließend geht es weiter ins tiefste Gewölbe. Dort befinden sich die Überreste des Monsters, sowie das Schwert des Königs. Interessant ist auch, dass eine der Krallen des Monsters leuchtet. Die können sie nicht hier lassen, also nehmen sie diese ebenfalls mit.

Zurück im Dorf, hat die Gruppe das Gefühl, dass sich die Fäulnis verstärkt hat. Das Zentrum davon ist der Tempel. Der Barbar öffnet mit der Kralle einen leichten Spalt, sodass die Held*innen in den Tempel gehen. Die Waldläuferin ist ebenfalls hier. Sie beeilen sich ins Innerste des Heiligtums zu kommen. Im Zentrum befindet sich ein Altar der Mielikki, sowie ein schimmerndes Objekt. Davor befindet sich eine Gestalt, die wie eine hölzerne Figur wirkt.

Sie spricht und meint, die Helden seien zu spät. Gesa läuft los, klaut die Perle und lauft gemeinsam mit dem Schurken hinaus, während die anderen kämpfen. Es scheint tatsächlich aussichtslos, denn auch draußen versuchen die Pilzmenschen zu verhindern, dass die Perle ans Licht gelangt. Der Schurke schafft es gerade noch die Kugel hochzuhalten. Es gibt eine gleißende Explosion. Ein heißer Schwall Weihwasserdampf breitet sich aus.

Als sich der Nebel legt, bemerken die Held*innen, dass die Dorfbewohner*innen wieder normal sind, aber verwirrt. Ein Eulenbär kommt auf Gesa und Clamdor zuglaufen und verwandelt sich direkt vor ihnen in den Tempelvorsteher. Er möchte wissen, was hier passiert ist. Als er von der Waldläuferin hört, ist er erschrocken. Wenig später bestätigt sich, dass sie die Fratze der Finsternis gestohlen hat und geflüchtet ist.

Trotzdem sind alle im Dorf dankbar, dass der Fluch gebrochen ist. Der Barbar bekommt einen Hammer aus der Kralle geschmiedet, der Schurke eine Heldenstatue in der Stadt für die Rettung, die Namen der anderen werden auf dem Sockel davon vermerkt werden. Der Paladin erhält schließlich noch eine Schriftrolle als Hinweis zur Fratze.

Meisterkommentar

Manchmal beachtet man einen Aspekt zu wenig, sichert die Szene nicht unbedingt logisch ab. Daraus entsteht Unsicherheit. Fragen, ohne Antworten, sind fast schon Gift für ein Abenteuer. Es braucht Antworten für die Spielercharaktere, aber vor allem für die Spieler*innen.

Da braucht man entweder eine gute Vorbereitung, damit man gute Antworten hat, oder man improvisiert überzeugend. Die Spieler*innen verlangen nach Antworten, die überzeugen klingen. Diese Antworten müssen nicht völlig logisch durchdacht seien, auch wenn es hilfreich ist.

Man sollte auch nicht die Scheu haben, sein Abenteuer über den Haufen zu werfen, den Spieler*innen und ihren Ideen folgen. Das Wichtigste bleibt, dass alle Spaß am Abenteuer haben. Wie man sieht, kann sogar ein Gedicht von Goethe Spaß machen. Das hätte ich vielleicht auch meiner Gruppe gegenüber erwähnen sollen.

Information

Wir verwenden die Regeln von Dungeons & Dragons 5. Edition. Das Abenteuer wurde sehr leicht, in der ersten Hälfte durch das Videogame Kena: Bridge of Spirits, in der zweiten Hälfte durch das Gedicht Der König in Thule von Johann Wolfgang von Goethe inspiriert. Die Abenteuergruppe bestand aus der Gildenhandwerkerin Gesa Arkanthal, einer Schattenfee, dem Tiefengnomischen Schurken Clamdor, dem halbelfischen Schurken Bert Blankholz, dem halborkischen Barbaren Krushak, dem Paladin Ulfgar Feuerschmiede, sowie dem Luftgenasi Druiden Ling Ling.

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