Inhalt: Es ist der Abend des 8.Septembers 1925, Jack Brady ist im geheimen Unterschlupf der Gruppe und er erzählt vom Elias, von Roger Carlyle und von seiner schwarzen Freundin. Sie sind nach Ägypten gegangen ohne sie, doch “per Zufall” haben sie sie wieder getroffen. Penhew hatte das wohl eingefädelt. Er selbst, Brady war in Kairo schon etwas skeptisch, als sie die Artefakte von Faras Nazir bekommen hatten Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Gruppe teilt sich auf um in den Zeitungen nach Informationen zu suchen und Informationen aus Zeitungen nachzugehen. So erfahren sie Namen und Adressen und können Augenzeugen der Zwischenfälle ausfindig machen. Danach durchsuchen die Damen der Gruppe die Ivory Wind. Es ist sehr seltsam an Bord und überall riecht es nach Fisch. Dann finden sie auch noch den Kapitän, ermordet Hier Weiterlesen
Inhalt: Sir Morton spricht die Helden an, ob sie ihm nicht bei einer Rettungsmission auf dem Merkur helfen wollen. Das Ätherschiff Hermes ist irgendwo außerhalb abgestürzt und es könnte ja noch Überlebende geben. Kurzerhand wird eine Expedition aufgestellt und es geht auf die dunkle und eiskalte Seite des Merkurs, in einem Dampfschlitten, einer Erfindung von Sir Morton. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Helden, als Freunde von Erest Wilde, einem reichen, gelangweilten Abenteurer, reisen mit dem Schiff von Europa nach Rio de Janeiro, um von dort ihre Reise mittels Zeppelin fortzusetzen, auf Suche nach einer versteckten Stadt, die angeblich eine Stadt aus Gold sein soll. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Gruppe findet heraus, dass die Clive-Expedition wahrscheinlich auf Neumond wartet und dann aktiv wird. Die blaue Pyramide ist auch recht unsprektakulär, doch die Arbeiter dürften etwas seltsam sein, geradezu besessen. Dr. Gardner vermutet einen Eingang in die Nekropole, bei der Sphinx von Gizeh, allerdings wollte Cr. Clive nicht weitersuchen, sondern hat die Expedition hierher verschoben. Hier Weiterlesen
Inhalt: Im Explorer Club lernen die Helden den Zauberer “The Great Welldrake” kennen. Gemeinsam mit ihm und ein paar Soldaten reisen sie in die Hügel und reiten auf landestypischen Gashanten. Ein paar Tage später merken sie, dass ein Steppentiger sie verfolgt. Hier Weiterlesen
Inhalt: In den Räumen hier gibt es nichts Außergewöhnliches, es steht nur alles noch so da, wir vor Jahren. So gehen die Helden weiter, entdecken die Schlafräumlichkeiten und schließlich einen prachtvollen Raum, mit gedeckter Tafel, an der 6 Personen dinieren. Sie sitzen in ihren besten Gewändern da, ihre Wunden sind noch erkennbar. Anscheinend wurden sie beim Essen überrascht. Hier Weiterlesen
Inhalt: Andaryn, Gylvana und die Baroness finden sich in einem Effert-Kloster wieder, wo sie gepflegt werden, nachdem sie der Fürst von Albernia aus dem Jungle hierher gebracht hatte. Thalya und de Tounens fehlen und waren auch laut Schwester Aviana nicht unter den Leuten, die sie hierher gebracht hatten.
So genesen sie erstmal, danken Effert für die Rettung Hier Weiterlesen
Inhalt: Es ist eine große Explosion zu hören und es finden sich Spuren von mechanischen Zwergen, grüner Schleim befindet sich im Raum. Nachdem das gröbste Chaos vorbei ist und alle wieder halbwegs auf ihren Beinen stehen, gehen die Helden zur Geheimtür, hinter der sich ein staubiger Raum befindet. Hier gibt es ein Portal, Hier Weiterlesen
Pathfinder Abenteuer “Das Geheimnis von François Saint Just” 2/3
Inhalt: In der Früh werden die Helden werden die Helden von einem Dieb geweckt, den sie aber schnappen können und ihm das Diebesgut wieder abnehmen. Wenig später merken sie ein Feuer in einer nahgelegenen Mietskaserne und Retten eine Familie. Tallis und Skorina schaufeln im Haus Kohle aus dem Weg, als es plötzlich zu einer Explosion kommt. Die Alkoholdämpfe haben sich wohl nicht so gut mit dem Feuer vertragen. Das Gebäude wird erschüttert, der Getränkekeller verschüttet und Tallis und Skorina von Haaren befreit. So musste jetzt auch Schutt aus dem Keller geschaufelt werden. Hier Weiterlesen
Inhalt: Man bringt den Kultisten den Stab des Nurgles, doch das ist eines der wenigen Dinge, welche die Helfer von Nikodemus für sie erledigen konnten. Dann gibt es auch noch Probleme bei der Organisation des Maskenballs. Venia und Gideon fahren dann zum Arbites um die Statue zu holen und das Gefäß des Slaanesch zu Hier Weiterlesen
Pathfinder Abenteuer “Das Geheimnis von François Saint Just” 1/3
Inhalt: Die Helden haben einen Termin bei Inquisitior Guy, der sie zu ihrem Kontakt mit Galilos befragt. Am Abend stellen sie Francois zur Rede, da es so wirkt, als würde er sie gerne wieder loshaben wollen. Bei dem Gespräch erzählte von seinem Vater und dem Krieg der Loge gegen das Konzil der Raben. Das Konzil war die Geheimpolizei des Tyrannen von Absalom und die Loge bekämpfte es, bis sie vom Haus Roche verraten wurde. Wie die Loge wurde das Haus beinahe ausgerottet, aber irgendjemand sorgte noch für den senilen Ronaldus. Francois hatte den Verdacht, dass es ein überlebender Verwandter sein musste. Er hoffte in der Loge den geheimen Versammlungsraum zu finden, der Hinweise auf die schicksalsvolle Nacht geben konnte, in der die Loge ausgelöscht worden war. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Gruppe ist in Kairo, schaut nach Post und lesen in den Zeitungen über die vergangenen Tage nach. So erfahren sie, dass die Moschee eingestürzt ist und ein paar Leute unter sich begraben hat. Achmed Zehafi ist im Krankenhaus und unansprechbar. Nach weiteren Recherchen erfahren sie, dass Nijeti in der Zwischenzeit gestorben ist und ihr Sohn weg. Hier Weiterlesen
Pathfinder Abenteuer: “Dunkle Schatten über Absalom”
Inhalt: Die Helden sich wieder mal im Haus und Francois kündigt Besuch an, den Pentecosta von Omenopium samt Leibwache. Dieser bringt Tallis und Feris auf sein Schiff vor Absalom und möchte von ihnen, dass sie eine Weltuntergangsmaschine zu den Minotauren in den Bergen hinter Absalom bringen, damit diese sie zerstören mögen. Gemeinsam brechen die Helden dann am nächsten Tag auf zum Prinzen der Minotauren, bei dem sie Empfehlungsbriefe und Tipps bezüglich seiner Minotaurenstämme bekommen. Am Weg in die Berge geraten die Helden in ein Unwetter, in dem auch eine Erinye auftaucht und die Helden fragt, ob sie zu den furchteinflößenden Harpyenpilgern und bekennenden Sündern gehören. Nachdem Haya dies bejaht wird ihr eine Rune auf die Brust gebrannt. Am nächsten Tag geht es weiter und dank der Briefe des Prinzen können die Helden die Weltuntergangsmaschine loswerden. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Akolythen werden nach Kinog gebracht. Dort sollen sie den Mord an Konfessor Philip untersuchen, der vor ca. 2 Monaten auf der Paradieswelt umgebracht wurde. Mit der Magnetschwebebahn können sie zwischen 5 Städten recht schnell hin- und herreisen. Bei der Untersuchung von Philips Anwesen sehen sie, dass es nur minimale Sicherheitsanlagen hat. Hexta versucht einzubrechen, doch der Alarm geht los Hier Weiterlesen
Pathfinder Abenteuer “Der grüne Tiger von Apostae” 4/4
Inhalt:
Meisterkommentar: Es lief nicht rund, aber besser als die beiden vorhergehenden Freitagsabenteuer. Es wurden einige offene Punkte geklärt, einige Fäden aufgewickelt und ja es gibt einige neue Fragen. Wie viel Interpretation ist notwendig? Wie viel Informationen soll man als Spielleiter den Spielern geben, ich bin mir bewusst das ich da sehr sparsam bin, zu sparsam. Ich habe immer die Angst in langweilige Schlauchlevels abzugleiten, womöglich werde ich aber auch nur unnötig kompliziert. Doch heute gabs eine kleine Nebenqueste und die schwarze Perle wurde gefunden, ein paar neue Fragen sind dabei natürlich aufgetaucht, aber das Geheimnis um das Gemälde wurde gelöst. Auf jeden Fall endet die Zeit in Absalom, die Helden haben noch ein oder zwei offene Punkte die sie gern abschließen möchte und dann gehts auf zu neuen Ufern. Und ich denke mein Bemühen auch offene PUnkte zum Abschluss zu bringen wurde durchaus honoriert.
Spielabendwertung: 7,8/10
Inhalt: Die Gruppe ist nun im Dorf von Sam Marigas Verwandten, wo sie erfahren, dass eingie von den Einwohnern verschwunden sind und dass der mächtige Schamane aus einem Nebendorf angeblich verflucht worden ist. Wahrscheinlich steckt der Kult der blutigen Zunge dahinter. So gehen sie zum Schamanen und versuchen etwas zu erfahren, Hier Weiterlesen
Inhalt: Es ist Mittag als sich die Helden ihre Masken aussuchen und Francois den Helden auch die entsprechende Kleidung für den höfischen Maskenball besorgt. Doch die Vorbereitungen werden von einem Klopfen an der Tür unterbrochen. Zwei dunkelgekleidete Gestalten sind an der Türe. Sie wollen die Schulden eintreiben und zwar fast 200.000GM, die Francois als Sofortkredit bei ihrem Boss bekommen hat. Die Helden zahlen und begeben sich dann zum durstigen Haus auf der Suche nach dem roten Leuchtturm, da sie noch etwas Zeit bis zum Fest haben. Einer der dortigen Saufkumpanen weiß dass es der äußerste Leuchtturm des inneren Hafens war und später als Getreidespeicher verwendet wurde. Jetzt wollen Adelige wohl eine Windmühle daraus machen. Gumpel führt sie dann auch dorthin, warnt sie aber vor dem gefährlichen Gewächshaus und den Untoten. Als die Helden vor dem Leuchtturm stehen, sehen sie dass er ziemlich baufällig ist. Hier Weiterlesen