Die Akolythen sind in Vaxan, einer Makropolstadt, um den Anschlag auf ein Bild zu untersuchen, das zum so genannten Hexenzirkel zählt und in der Kathedrale von Vexan hing. Angeblich hat ein verwirrtes Gangmitglied auf das Gemälde geschossen. Was seltsam ist, dass genau auf den Kopf von vier der fünf Hexen geschossen wurde. Dem Psioniker fällt bei der Besichtigung auf, dass es hier eine schwache Erschütterung des Immateriums gibt. Außerdem seltsam ist, dass die Aussagen der Priester wortwörtlich gleich sind und die von Bruder Bastian ist verschwunden. Als die Akolythen mit ihm sprechen wollen, müssen sie merken, dass diesem Bruder die Zunge herausgeschnitten wurde. Sie können sich aber mit ihm verständigen und finden heraus, dass der Attentäter kein Gangmitglied, sondern eine öffentliche Person war.
Inhalt: Die Helden fahren von Osirion nach Taldor, doch kurz vor ihrem Zielhafen sehen sie einen seltsam grünen Blitz, selbst der Professor kann sich den nicht erklären. Als sie in Golsifar ankommen treffen sie einen Ritter, der ihnen von einem Monster erzählt, das Einwohner verschleppt und tötet. Die Helden besorgen sich Karten der Gegend und begeben sich in den nahen Sumpf. Dort entdecken sie das Monster und vernichten es. Doch es lauert noch etwas im Sumpf, etwas, vor dem auch das Monster Angst hatte. Nur ein paar von ihnen trauen sich dorthin zu gehen, doch was sie dort entdecken verschlägt ihnen allen die Sprache. Eine formlose grüne Masse mit Augen liegt dort, ein spiritueller Kontakt eines großen Alten. Gegen dieses Monster kommen sie nicht an.
Liebe Rollenspielerinnen und Rollenspieler, das war das Jahr 2014!
Es war, rein rollenspielerisch gesehen, ein Jahr der Fortsetzungen, der Wiederaufnahmen und auch wieder des Spielens einiger neuer Systeme. Auch in diesem Jahr waren die meisten Neuerscheinungen für mich nicht von so großem Interesse. Im Laufe der Jahre habe ich einige Systeme angesammelt und neue Systeme müssen für mich auch etwas Neues bieten, das mich reizt. Eine der Ausnahmen heuer war das neue Star Wars System vom Heidelberger Spieleverlag.
Beim Ulisses Verlag steht zur Zeit alles im Fokus von DSA 5, welches 2015 erscheinen wird, aber auch für Pathfinder wird regelmäßig Neues publiziert. Zu meiner großen Freude ist für 2015 auch Earthdawn, eines meiner Lieblingssystem angekündigt. Pegasus hat sich bei einer niedrigen, aber kontinuierlichen Cthulhu- und Shadowrunversorgung eingependelt. Heidelberger Spieleverlag und Feder & Schwert bringen weiterhin, unregelmäßig, wenngleich für meinen Geschmack zu wenig, Material für die diversen Warhammer 40k Rollenspiele heraus. Beim 13Mann Verlag kommt auch weniger Traveller-Material heraus und dieses zunächst als pdf. Und bei Sixmorevodka kam gegen Ende des Jahres noch die neue Edition von Degenesis heraus, welche wir in den nächsten Tagen spielen werden.
Die für mich persönlich interessanteste Neuererscheinung war das neue Star Wars Grundregelwerk – Am Rande des Imperiums, welches trotz ungewohnter Regelmechanik flott von der Hand geht und vermutlich eines der besten Rollenspielsysteme für Einsteiger ist. Wir haben auch heuer wieder verschiedene Systeme und Kampagnen gespielt, aber kamen damit nur auf rund 50 Spielabende.
Auch in unserer Rollenspielrunde hatten wir uns so einiges vorgenommen im Jahr 2014 – schauen wir uns einmal an, was da geplant war und was verwirklicht wurde. Danach werfen wir einen Blick auf das Jahr 2015.
Inhalt: Die Gruppe überlegt sich, was sie alles machen könnten, dabei finden sie mehr über das Bild „Mädchen mit Apfel“ heraus, das von einem yaquirischen Maler in Beilunk für einen Beilunker Offizier gemalt wurde. Sie bereiten ihre Abendgarderobe vor und schmieden den Plan das Thalya sich in die Gemäldegalerie schleicht, das Bild runternimmt, es in die Bibliothek bringt, wo Andaryn es abholt und in den Mantel der Baroness eingeschlagen nach draußen bringt, die mit dem Signorino gerade einen Spaziergang draußen unternimmt. In einem geeigneten Augenblick soll er das Bild in die Kutsche legen, die Baroness täuscht ein Unwohlsein vor und fährt mit der Kutsche heim. Der Plan scheint gut, aber ob er auch so funktionieren wird? Hier Weiterlesen
Inhalt: Es gibt diverse Muster und Verzierungen an den Wänden und je tiefer die Helden gehen, umso deutlicher hören sie Stimmen, die sich streiten. Als sie vorschleichen sehen sie, dass es sich um eine Ettin handelt. Sie sprechen mit ihr und bekommen heraus, dass sie Gura heißt und dass vor kurzem ein Zentaure, einige Frostriesen und eine bedeutende Persönlichkeit hier hereingekommen sind. Sie bedanken sie für die Information und gehen weiter.
Auf einer Steintür sehen sie wenig später eine Frau mit Wildblumen und gelangen wenig später in einen sumpfigen Pilzmorast, in dem schöne Musik ertönt. Hier Weiterlesen
Inhalt: Baba Jagas Hütte hat sich verändert. Die Helden gehen einen langen Gang entlang, bis zu einer Tür mit einem Abend-Symbol. Als sie die Türe öffnen, weht ihnen ein kalter Luftzug entgegen und sie sehen eine schwarze Kugel . Irgendwie gefällt ihnen der Raum nicht und so gehen sie weiter. Die nächste Tür zeigt den Abend, in dem eine rote Kugel an der Decke hängt und absolute Stille herrscht. Aber es gibt auch noch den Morgen, mit blühenden Ranken, Kieswegen und einem Wassserbecken. Eine orange Kugel ausdem Wasser spendet Licht. Nachdem die Helden nicht wissen, was los ist, gehen sie in die Küche und versuchen mit Kikimora zu sprechen, Von ihr erfahren sie, dass die Schlüssel, welche die Helden benutzt haben, sie hierher führen, um wegzukommen benötigen sie weitere Schlüssel. Hier Weiterlesen
Inhalt: Als sie mit der befreiten Proteanerin sprechen, sagt ihnen diese, dass es noch eine Lebenssignatur bei den Xorns gibt. So fahren die Helden auf die Kristallinsel. Als sie die Xorns ansprechen führen diese sie zu einer Höhle mit drei Podesten. Darauf befinden sich verschiedene Musikinstrumente. Mit der einen Stimmgabel, die die Helden haben aktivieren sie eines der Instrumente, doch es fehlen ihnen weiter Zubehörteile, um alle drei zum klingen zu bringen. Die Xorns können ihnen helfen, wo sich diese Teile befinden und die Helden reisen hin um sie zu holen. So holen sie die eine Stimmgabel bei einem Eisfuchs, die andere in einer Höhle auf der Insel der Nacht. In beiden Fällen haben sie tierische Hilfe. Als sie beide Stimmgabeln haben kehren sie zurück zu den Xorns, eine harmonische Melodie erklingt, dann taucht ein viertes Podest auf, Hier Weiterlesen
Inhalt: Am nächsten Tag rufen sie ein neues Schiff und fahren nun wirklich zur Kristallinsel. Irgendwann hören sie ein Schlurfen und treffen auf einen Xorn. Sie sind sehr freundlich und führen sie in ihr Dorf, wo sogleich ein Talentwettbewerb ins Leben gerufen wird. Nach einer Stunde ist alles bereit und es geht los. Artel Noril, der Anführer übergibt dem Gewinner schließlich den Preis, einen Gewinncode für den Schmied. Dann findet eine sehr lange Feier statt.
Gleich am nächsten Tag fahren die Helden zum Schmied, um den Gewinn einzulösen, als sie merken, dass sie wohl auf einen seltsamen Scherz der Xorn reingefallen sind. Schließlich fühlen sich die Helden bereit die Proteaner zu treffen und überreichen dem Bootsmann das Ei. Hier Weiterlesen
Inhalt: Nachdem sie ihre Sachen abgeholt haben fahren die Helden nach Norden, an der Insel der Nacht vorbei. Nach ein paar Tagen kommen sie in Kakishon an, der Hauptstadt, wo Philix Mahad, die Anführerin sie bereits willkommen heißt. Ein Festmahl wurde für die Helden vorbereitet. Dann erfahren sie einiges über die Insel und die Kämpfe, die es hier gegeben hat. Seit ca. 500 Jahren sind die Leute hier. Bevor die Helden ankamen waren ca. 100 Leute hier, nun sind es nur noch ein gutes Dutzend. Ein Magier hat sie alle gefangen genommen, da sie im Dienste Javouls standen, der Zadani, den Feuerbluter wiedererwecken wollte. Wegen des Verrates der anderen Shaitans wurden auch die Leute hier von Javoul zurückgelassen. Der will wieder zum Bleichen Berg. Aus Rache an ihm teilt sie den Helden auch seine Stärken und Schwächen mit. Außerdem erfahren sie noch, dass Javoul und Obarak den Proteanern, den Erhaltern dieser Welt nicht getraut haben. Dann erfahren sie noch von Besonderheiten der anderen Inseln und ihren Bewohnern. Hier Weiterlesen
Inhalt: Nachdem die Gruppe in Bomed überwintert hat, bekommt de Tounens einen Brief von seinem Vaters, in dem dieser ihn bittet nach Belhanka zu reisen, um dort beim Ritterturnier als Gast dabeizusein und mit ihm zu reden. So brechen sie auf, wobei sie auf der Reise einen alten Freund des Adeligen treffen, der ihnen einen Streich spielt, den jedoch kaum einer von ihnen lustig findet.
Bald geht es jedoch weiter und so kommen sie gemeinsam an, wo sie von de Tounens Mutter empfangen und willkommen geheißen werden. Sie ist ganz überrascht, dass ihr Sohn recht pünktlich gekommen ist und so ist der Vater noch gar nicht da, sondern geht Geschäften nach. Hier Weiterlesen
Inhalt: Nach dem Gespräch mit Venema entschließen sich die Helden Spooky mitzunehmen und zum Schmied zu fahren. Dieser lebt auf Kos Ravi, der Vulkaninsel. Als sie dort ankommen sehen sie viele Gebäuderuinen von einem Heerlager. Eine lange Brücke aus Marmor führt zum Vulkan und zum Schmied. Als Bezahlung und für Information will der Schmied schwarze spitze Kristalle, die auf der schwarzen Spitze zu finden sind. Auch Untote sollen dort ihr Unwesen treiben. So machen sich die Helden am nächsten Tag dorthin auf den Weg. Sie bekämpfen Untote und steigen eine lange Treppe empor in eine Art Versammlungshaus. Dort finden sie fünf solcher Kristalle und ein antimagisches Feld. Wieder einen Tag später treffen sie wieder den Schmied Artel Narin und geben ihm die Kristalle. Dafür macht er ihnen Waffen. In einer Woche sollen die Helden wiederkommen und diese abholen. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Helden tauchen auf einer der Inseln Kakishons auf und treffen gleich auf eine Hydra, die vernichtet wird. Von einer Schildkröte bekommen sie eine Schriftrolle mit einer Aufgabe, nämlich einen goldenen Widder zu jagen und an sein Horn zu kommen, mit dem man Schiffe rufen kann. Außerdem bekommen sie ein Ei, das sie dem Bootsmann geben müssen, damit dieser sie zum Kerkermeister und zu „ihnen“ führt. Sie holen sich den goldenen Widder, sehen sich auf der Insel um und übernachten in einem Bootshaus am Pier.
Am nächsten Tag probieren sie das Horn aus. Nach einer Weile taucht ein Boot auf und die Helden reisen zur Insel der Toten. Hier Weiterlesen
Inhalt: Es ist der 07. September 1933, die vier Expeditionsteilnehmer sind weiter auf der Suche nach Spuren zu mysteriösen Vorfällen rund um diese und die vorhergehende Expedition. Sie fragen wegen Anthony Sothcot nach, sprechen mit ihm, stellen Recherchen im Lucky Diner und im Hotel Am Hearst an. Dann erfahren sie von einem Paket für Moore, das dieser jedoch nie erhalten hat. Es war wohl ein fremder Mann im Zimmer von Moore, der auch das Paket entwendet hat. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Helden sind noch im unterirdischen Labyrinth des Lagers, als ein komisches Wesen aus dem Wasser auftaucht. Sie töten es. Wenig später treffen sie auf weitere Monster und einigen weiteren Kämpfen. Dann bringen sie Drajan heim, damit er sich auskurieren und erholen kann. Er forscht aber gleich weiter. Durch die Aktion haben die Helden den Vorteil, dass sie gefährlich sind, vor allem wenn man versucht sich mit ihnen anzulegen. So vergehen nochmal 10 Tage, bis Rajan mit seinen Forschungsarbeiten fertig ist. Er kann den Helden die Sequenz zum Öffnen sagen und weiß, dass es sich um die echte Schriftrolle handelt. Über eine Stimmgabel weiß er nichts, außer dass diese in diesem Zusammenhang auch immer wieder erwähnt wird.
Dann testen sie die Schriftrolle. Sie beginnt zu rauchen. Es passieren schreckliche Sachen. Monster scheinen aus der Schriftrolle in die reale Welt zu gelangen.
Inhalt: Die Helden gehen zum Lager, um nach Drajan zu suchen. Sie gehen aufs Dach des Lagers, kundschaften die Lage aus. Um möglichst wenig Schaden anzurichten gehen sie sogar hinein und warnen die Sklaven, die drinnen arbeiten, wollen sie in Sicherheit bringen, doch die Sklaven möchten das nicht. Die Situation eskaliert. Schließlich ist einer von ihnen, Izkrael ebenfalls gefangen, während die anderen fliehen und ihre Wunden lecken. Noch am selben Abend beschließen sie wieder dorthin zu gehen, unter anderem auch, weil keiner schon wieder mit ihnen rechnen würde. Sie behalten Recht und können Tamir töten, Izkrael und Drajan befreien. Aber sich machen noch eine Entdeckung, und zwar finden sie den Kleriker Gair Altin tot vor.
Inhalt: Die Helden wohnen in Drajans Haus, während dieser forscht und beschützen ihn. Außerdem helfen sie seinem Personal ein wenig. Je nach Schicht verbringen sie aber auch Zeit außerhalb und vergnügen sich in Katapesh, bzw. gehen sie Geschäften nach. Nach einer Weile melden sich Interessenten, welche die Schriftrolle verkaufen wollen, ohne dass die Helden sie angeboten haben. Außerdem erfahren sie, dass diese Karte schon durch viele Hände ging. Angeblich war der Magier Andrati der letzte Besitzer der Karte, bevor diese verschwunden ist. Um die Meute ein wenig hinzuhalten beschließen die Helden den Verkauf öffentlich auszuschreiben, mit entsprechender Abendveranstaltung und Auktion und dergleichen. Außerdem treffen sie Sicherheitsvorkehrungen wie Bleigefäße, sowie eine Fälschung der Karte zur Ablenkung. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Helden sind wieder in Kelmarane und kümmern sich um ihre Geschäfte. In der Zwischenzeit haben sie herausgefunden, dass die Symbole auf der Schriftrolle nexisch sind, die Statue magisch. Sie ist mit dem Nex-Magierkönig verbunden, doch der König ist verschwunden.
So fragen die Helden Alma nach einem Kontakt in Katapesh, der sich mit so etwas auskennt. Sie nennt ihnen den Namen Drajan. Er ist ein Magier. Die Helden bereiten alles für den Aufbruch vor und nehmen auch den Händler Radi Handi mit. Außerdem kommen Garawel, sowie 4 Soldaten mit, um die Karawane zu beschützen. Auf der Reise finden die Helden Schleifspuren. Hier Weiterlesen
Inhalt: New York am 24.05.1933: Im Hotel Am Hearst werden Gespräche mit potentiellen Expeditionsteilnehmern für eine Expedition in die Antarktis geführt.
Ende August 1933: Die diversen Expeditionsteilnehmer treffen sich in New York. Sie sollen sich kennenlernen, Pressetermine wahrnehmen und ihre Winterausrüstung anprobieren, bevor die Fahrt mit dem Schiff losgeht. Mr. Moore, einer der Expeditionsleiter erklärt allen die Tagesabläufe und leitet eine Vorstellungsrunde. Danach überlegen sich Ms. Jamming, Ms. Whitman, Ms. Flemming und Mr. Rosenberg was wohl bei der letzten Expedition schief gegangen ist, von der sie in der Zeitung gelesen haben. Hier Weiterlesen
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