Inhalt: Der 16. Calistriel beginnt mit einem Brunch und einer kleinen Bezirksführung um die Allianz zwischen den Kundschaftern und dem Stamm der heiligen Schlange zu feiern. So erfahren die Abenteurer auch über ein Spukhaus am Hügel. Danach geht es über die Grenze in den Ackerbaubezirk, doch die Verahndlungen den Bogarths funktionieren nicht so recht. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Helden reisen an den Rande des Bornwaldes, wo sie von der Geschichte von Jasu Huss hören und dass er sich in einen Bären verwandeln würde. Als seine Braut bei der Hochzeit starb geschah dies und der schwarze starke Bär lief in den Wald. Dann erfahren sie von einen Bronnjaren, dessen Tochter heiraten soll. Als sie im Dorf ankommen erfahren sie von der Vorfrau des Bronnjaren, dass ihr der weiße Wolf erschienen ist, ein weiteres mystisches Wesen, das hier umgehen soll und ein schlechtes Omen ist. Hier Weiterlesen
Pathfinder Abenteuer “Der träumende Dschungel” – Teil 4
Inhalt: Der gefangene Troglodyt wird befragt und erzählt alles Mögliche. Danach wird er getötet. Kurz darauf erfahren sie von den Kundschaftern, dass Saventh-Yhi auf den sterblichen Überresten eines Schlangengottes erbaut worden war, der von der Heldin Savith enthauptet wurde. Das ist zwar interessant, doch spannender ist der Wohnbezirk. Auf dem Weg dorthin treffen sie Jask. Im Bezirk angekommen sehen sie, dass er von Pflanzen erobert wurde. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Runner bekommen den Auftrag von Herrn Schmidt einen Wissenschaftler aus einem Labor zu extrahieren und zu einem Zielort in Deutschland zu bringen. Dabei sollen sie sich bewusst sein, dass das Ziel nicht freiwillig mitkommen wird und dass es sich um ein Unterwasserlabor handelt, in dem biologisch-chemische Forschung betrieben wird. Es ist ein Labor der BL AG. Als die Runner zustimmen den Job zu machen, erhalten sie die Koordinaten und den Namen des Ziels. Sie erfahren, dass zwischen 10 bis 12 Leute im Labor arbeiten und dass die Anlage von einem Minengürtel geschützt wird. Sie bekommen aber einen groben Plan vom Labor mit und ein Foto der Wissenschaftlerin, die extrahiert werden soll, Dr. Susanne Juarez. Sobald die Runner sie haben, sollen sie sich bei einem Account melden. Wenn sie das tun, bekommen sie die Koordinaten des Ortes, wo sie sie hinbringen sollen. Hier Weiterlesen
Pathfinder Abenteuer “Der träumende Dschungel” – Teil 3
Inhalt: Als die Helden zu Füßen der Statue im Künstlerbezirk aufwachen, werden sie von Schlangenschwärmen angefallen und Thane wird so schwer verletzt, dass sie zur Sicherheit fliehen. Nach einiger Zeit überlegen sie zum Nistplatz der großen Dinosaurier zu gehen und dort ein Ei für Tasha zu entführen. Im Nest ist aber auch die Mutter Hier Weiterlesen
Pathfinder Abenteuer “Der träumende Dschungel” – Teil 2
Inhalt: Der 28. Abadius führen die Helden Gespräche, als sich im Lager die Nachrichten überschlagen. Saventh-Yih war scheinbar als ein großer Korken auf eine Anzahl von Eingängen zu den Finsterlanden gesetzt worden. Außerdem hatten Piraten Forschungsergebnisse geraubt. Doch zuerst haben sie noch einen Termin mit dem Frosch. Hier Weiterlesen
Inhalt: Es ist Herbst im nördlichen Albernia und es regnet. Ritter Jandwin und der Junker von Fairngard sind aufgebrochen, um Hilfe zu suchen, da ein dunkler Schatten über das Dorf zieht, eine Bestie, größer als ein Ochse. Als die Helden im Dorf ankommen schreit eine Frau und kurz danach ist Jandwin tot. Mittlerweile sind es 6 Tote.
Westhild erzählt den Helden dann von einem Turm und einen Magier, der alles verwüstet hat. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Forschungen in London gehen weiter. Bei Scotland Yard erfährt die Gruppe, dass Al Sajek, der Gewürzhändler aus Soho das Verbindungsglied zur Penhew-Stiftung ist, da er zuvor Führer bei Missionen war. Danach beginnen Observationen Hier Weiterlesen
Pathfinder Abenteuer “Stolz der Gefallenen” – Teil 1
Inhalt: Nachdem sie im feindlichen Territorium übernachtet haben, müssen Cassius und Ahi zum Lager zurück, wobei sie von den anderen begleitet werden. Im Lager selbst erfahren die Helden von den letzten Erforschungen. Dann brechen sie wieder auf, Hier Weiterlesen
Inhalt: Nachdem alle Quellen in New York soweit ausgeschöpft sind, begeben sich Mr. Grecco, Mrs. Watson, Mrs. Cavendish, Mrs. Holisworth und Mrs. Hartmann auf das Schiff Aquitania, mit dem sie nach London reisen. An Bord widmen sie sich verschiedenen Aktivitäten und dem Lesen der Bücher, die sie finden konnten Hier Weiterlesen
Pathfinder Abenteuer “Die Ruinen der Gier” – Teil 4
Inhalt: Erschüttert durch die Tode ihres Häuptlings und ihrer Schamanin sind die Sharrokar kurz davor zu fliehen. So beschließen die Abenteurer ein paar Affen zu fangen und sie zu fragen, wo ihr Gott sich befinden könnte. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Akolythen sollen mit der „Licht in der Nacht“ nach Pront, einer Friedhofswelt, um Grabschändungen dort zu untersuchen, allerdings wachen sie ohne ihr Hab und Gut, dafür mit Visionen in einer riesigen Arena auf, gemeinsam mit ein paar Menschen. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Manschaft der Argo1 ist in La’Belle und wir vom Onkel des Planetenbesitzers beschimpft, weil sie ihn nicht mitnehmen, da er Angst vor Stotterern hat. Nächster Halt is Equus, dann Icetina. Das ist ein Frauenplanet und darum haben die beiden Damen der Besatzung alle Hände zu tun, schließlich dürfen die Herren hier nichts alleine machen. Hier Weiterlesen
Pathfinder Abenteuer “Die Ruinen der Gier” – Teil 3
Inhalt: Die Helden warten auf Olo Jimmy und seinen Kumpanen als plötzlich ein 6m riesiger behörnter Affe mit Fledermausflügel durch die Decke bricht. Doch das schreckt die Gruppe nur wenig ab, so wird Olo Jimmy getötet und der Gott der Affen in die Flucht geschlagen. Hier Weiterlesen

Hiram Plant leitet die Auktion des Nachlasses und prüft die Identitäten der Anwesenden und so folgen ihm auch die Akolythen in das Haus von Staub und Asche, in dem sie sich frei bewegen dürfen, so lange sie keine abgesperrten Türen aufbrechen. Das überwacht unter anderem die Sorgvolle Gilde, die Wächter dieses Ortes, in grauen Kleidern vermummt.
Ein Mann des Magestratums stellt sich den Helden als Kontakt vor, nachdem diese ihr Zimmer bezogen haben. Es ist Locuter Mayweather und er informiert die Akolythen über die Vorgänge hier und dass er gerne von hier weg will. Nachdem er sie im Haus herumgeführt hat, entlassen ihn die Akolythen nach draußen und bitten ihn, an Bord des Schiffes auf sie zu warten.
Am Abend gibt es dann einen Empfang, bei dem sich die einzelnen Auktionäre besser kennenlernen sollen. Diesen nützen die Akolythen, um die verdächtigen Personen auszumachen und herauszufinden, was ihre Intentionen sind. Unter ihnen sind Rubio Ozmandios, ein überheblicher Reisender, Meister Unvergleichlich, ein ruhiger Mann ohne Gefühlsregungen, Magyar Masik, ein Großwildjäger und Octavia Nile, die schon vom Schiff bekannt ist. Hier Weiterlesen
Pathfinder Abenteuer “Die Ruinen der Gier” – Teil 2
Inhalt: Die Helden haben die bestellte Ware bekommen und brechen dann auf, um gegen die Chimären zu kämpfen, allerdings behindern sie Ameisenschwärme und Krokodile, die daraufhin bekämpft werden. Als sie dann bei den Chimären ankommen Hier Weiterlesen
Pathfinder Abenteuer “Die Ruinen der Gier” – Teil 1
Inhalt:
Meisterkommentar: Fast gelang es den Spielern einen Bezirk zu erobern, aber da kam meine Zufallsbegegnung dazwischen. Ich denke, wenn die Spieler dann auch mit dem Erforschen beginnen, wird dieser Band wirklich gut und interessant. Die Möglichkeit das die Spieler selbst ihre Ziele wählen, ihre Bezirke wählen, ihre Methoden wählen macht mehr Spaß als die Reise aus dem vorigen Band.
Spielabendwertung: 7,8/10
Pathfinder: Schlangenschädel “Die Pracht von Saventh-Yhi”

Die Expedition erreicht ihr Ziel. Alle 60 Mitglieder blicken gebannt in den Talkessel von Saventh-Yih. Nach zehn Jahrtausenden sind viele Gebäude nur noch Ruinen, doch gibt es am Abend aufmunternde Worte von Amirvor Glau und jeder Abenteurer bekommt sein erstes Abzeichen für seine Kundschafterverdienstschärpe.
Als die Helden am nächsten Tag beginnen, die Stadt zu erkunden kommen sie über eine Straße zu einer Brücke, die zwar solide ist, aber wo sie von drei Pteranodons angegriffen werden. Als diese bekämpft sind, gehen sie weiter und begegnen einem Geist, der von tausenden, ebenfalls geisterhaften, Ameisen umgeben ist und wenig Lust auf ein Gespräch hat. Nachdem die Helden ihn zurückgedrängt haben, finden sie in der Nähe etwas Ausrüstung und ein Tagebuch.
Doch die Erkundung geht weiter, bis zu einem Turm. Die Expedition schließt auf und so wird ein Lager errichtet. ?Am nächsten Morgen werden die erste Bestellungen neuer Ausrüstung aufgegeben, außerdem wissen sie, dass Narimdares, der Geist den Ruhm der Entdeckung von Saventh-Yih für sich alleine wollte. Darum lockte er seine Kameraden in einen Schwarm Wanderameisen. Seinen eigenen Fluchtweg hatte er schlecht geplant und wurde so ebenfalls Ameisenfutter. Hier Weiterlesen

