Handbuch: Vermächtnis der Vetteln von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. In diesem Quellenbuch geht es weniger um die Vetteln, deren Art teils Externare, teils Humanoide sind, sondern um verschiedene Varianten und Optionen für Wechselbälger, die der Art Humanoide sind. Für Spieler dieses Volks ist das Handbuch fast unverzichtbar.
Das Feuer des Mondes von Christian und Florian Sußner ist ein sogenanntes Spielbuch oder auch Soloabenteuerbuch, in dem man als einzelner Spieler oder Leser ein Abenteuer erleben kann. Das Abenteuer zählt man zur Dark-Fantasy und der Tod folgt einem dabei auf Schritt und Tritt. Aber man erlebt auch ein spannendes Abenteuer.
Der Spiele-Comic Krimi: Sherlock Holmes #2 – Die Moriarty-Akte ist das zweite Soloabenteuerspielbuch in Comic-Form für Kinder. Es ist das zweite Spielbuch einer mehrteiligen Reihe, welches bei Pegasus Spiele erschienen ist. Man schlüpft dabei in die Rolle von Sherlock Holmes, Dr. Watson oder ab dem zweiten Fall sogar in die Rolle von Sherlocks ewigen Widersacher Prof. Moriarty.
Handbuch: Streiter des Gleichgewichts von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. In diesem Quellenbuch geht es um alle Helden, welche für die Ordnung, das Chaos oder eine dazwischen gelagerte Philosophie streiten. Außerdem gibt es wieder zahlreiche Charakteroptionen und hilfreiche Informationen.
Igor Strawinsky ist ein Mafiaboss mit einigen Modifikationen. Er gehört der russischen Mafia an und sieht aus wie ein Vampir. Die Runner sitzen ihm gegenüber und werden von seinen Mitarbeitern bewacht. Sie haben Probleme gemacht, doch Strawinsky bietet ihnen an die Schwierigkeiten, in denen sie stecken zu vergessen, wenn sie einen Auftrag für ihn erledigen.
Sie sollen Mr. Johnson in einem Apartment in L.A. treffen. Es geht um die Infiltration eines Gebäudekomplexes und um die Bergung eines zwischengelagerten Objekts. Wenig später geht es los, per Flug nach L.A., in ihre Unterkunft, eine Wohnung. Ein paar Gang-Signations sind auf den Wänden zu finden und ein kleines Ork-Mädchen spielt auf dem Gang. In der Wohnung wartet ein Willkommensgeschenk, gemeinsam mit einem hawaiianischen Zwerg mit Spikes-Frisur und Anzug.
Eine Kutsche bringt die Helden zum Anwesen der von Schinkenflintes. Es kommt Nebel auf, Schnee liegt und es ist kalt. Auf dem Weg liegt eine alte Kapelle, die Minty aus ihren Träumen erkennt. Es ist ein ehemaliger Avasaratempel, der Nyonora umgewidmet wurde. Jemand ruft darin nach Hilfe, denn in einem Loch am Boden ist eine Oreade. Die Helden helfen ihr raus, dann stürzen Riesenwanzen auf sie herab, die getötet werden. Praya, die Oreade erzählt, dass sie gesehen hat, dass etwas versteckt wurde. In einem Geheimfach, in dem sie einen Handschuh mit dem Wappen der Montmatres finden, liegt außerdem die Visitenkarte eines exquisiten Clubs in Ilaris, Überreste eines grünlichen Pulvers und ein Traumfänger.
Beim Anwesen angekommen werden sie von Winku, dem Butler willkommen geheißen. Wenig später kommt eine kleine Gnomin namens Babette. Sie freut sich Minty zu sehen, scheint sie zu kennen und möchte an einer Seance teilnehmen. Doch die Helden sind wegen ihrem Onkel und Cousin hier. Beim Abendessen treffen sie den Hausherrn und einen weiteren Gast, den Gnom Hayhof. Beim Gespräch erfahren sie, dass der Chevalier Montmatre vor Jahren ein Problem der Familie gelöst hat, darum wurde auch seiner Bitte nachgegangen Dolores zu den Silbernadels zu schicken. Der Kutscher soll ich gerade auf einer Besorgungsfahrt befinden. Eine Befragung des restlichen Prsonals ist dem Hausherrn nicht recht. Also machen sie artig beim Abendprogramm mit und hoffen auf einen besseren nächsten Tag.
Das Shadowrun Tarot von Pegasus Spiele ist eine Ergänzung für das Cyberpunk Rollenspielsystem Shadowrun von Catalyst Game Labs und besteht aus 78 Tarotkaten und einem kleinen Anleitungsheftchen. Das Tarot, im Original auch Sixth World Tarot genannt, orientiert sich dabei an dem traditionellen Rider-Waite-Smith Tarot aus dem Jahr 1910. Die Karten selbst wurden von der Künstlerin Echo Chernik gestaltet.
Die Helden gehen zum Leichenhaus, in dem Dolores liegen soll, doch sie ist nicht da. Sie wurde noch gar nicht hergebracht, aber die Leute wissen wo der Tatort ist. Die Polizei hat alles abgesperrt, aber die Helden entdecken ein bekanntes Gesicht, Hugo Esprit. Er zeigt ihnen die Leiche am Strand liegend, in Seilen verheddert. Sie ist an einem Genickbruch gestorben, außerdem wurden ihr die Augen herausgerissen. Zusätzlich hat sie eine seltsame Substanz, etwas bläulich schimmerndes auf ihren Lippen.
Als sie die Spuren untersuchen, merken die Helden, dass die Zofe von einem Haus in der Nähe hergelaufen sein muss. Sie folgen der Spur zur Rückseite des Gelben Kraken, einem alten Lokal und einer ehemaligen Opiumhöhle, das jetzt geschlossen ist. Es gab hier offensichtlich einen Kampf, denn Tische und Sessel sind umgeworfen. Jemand ist nach oben gelaufen. Dann sehen wir noch Dolores Einkaufskorb, der leer ist und einen ledernen Handschuh, den sie bei sich hatte. Sie kam von einer versperrten Ladeluke, an der ein überraschend neues Schloss hängt. Plötzlich rufen die Wächter. Sie haben jemanden im Keller gefunden, jemanden der mit dem Gift eines älteren Wyrms experimentiert hat, oder mit dem experimentiert wurde. Es ist eine junge Halbelfe, die droht langsam auf die Schattenebene gezogen zu werden und hier zu sterben.
Handbuch: Gifte und Tränke von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. In diesem Quellenbuch geht es um verschiedenen Gifte und Tränke. Es ist also ein Buch, das vor allem, aber nicht nur die Alchemisten unter den Spielern freut. Auch alle Assassinen und Meuchelmörder, sowie viele andere kommen auf ihre Kosten.
Die Helden sind in Thorwal, einer recht weitläufigen Stadt. Ein Skalde wird bei einem großen Fest bei der Hetfrau ausgezeichnet. Solvi Starkadson erhält eine Klinge aus Bein überreicht, ein Schwert voller Runen, das ihm Glück bringen soll. Dann gibt er Lieder zum besten über finstere Schrecken. Einige seiner Lieder haben die Helden schon auf den Schiffsreisen gehört.
Die nächste Zeit sehen sich die Adeligen und ihre Diener die Stadt an. Der Winterhafen bildet einen schönen See in der Stadt, die Kriegerschule befinden sich im Südwesten, die Werft im Süden. Dort werden unter anderem die berühmten Langschiffe gebaut. Der Schiffsbauer ist erst vor kurzem aus Llanka zurückgekehrt. Neben der Markthalle befindet sich der Svarnirtempel, in dem er recht laut ist. Es ist eine große, hölzerne Halle. Die Dienerschaft hört die Geschichte von den Spenden, die gehackt werden. Eine Hälfte der Spende geht an den Tempel die andere ist für die Armen. Darum gibt es hier auch so wenige Bettler.
Die Zofe meint ihre Tochter ist immer noch verschwunden, seit mittlerweile 4 Tagen. Sie war bei Dr. Georg Jasmin Silbernadel beschäftigt, wo sie auch wohnte. Die Helden wollen dorthin gehen, doch zuvor klopft es bei ihnen an der Türe. Sie bekommen ein Päckchen, in dem verschiedene Gegenstände und ein Brief vom Chevalier de Montmatre liegen. Er schreibt ihnen, er wird, wenn alles gut läuft bei ihnen sein, wenn das Paket kommt und dann kann er eine abenteuerliche Geschichte erzählen. Wenn er nicht da ist, befindet er sich in Gefahr. Die Gegenstände sollen den Ermittlern helfen ihn zu finden. In einer Statue finden sie ein Pergament mit einer Arithmantie-Formel, 4 Schattenfäule-Samen, 1 Spritze und Pulver, 5 Eintrittskarten für die Grube und die Speisekarte der Fleischershalle, einem Lokal. Auf der Speisekarte findet sich eine schwache Notiz mit der Adresse eines Hauses im Frühlingsviertel, in Richtung Friedhof der Knochen.
Aventurische Rüstkammer 2 von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Das Schwarze Auge – 5. Edition. Im Zentrum stehen nicht nur viele Waffen, wie der Andergaster oder das Wurfmesser und viele Rüstungen, von der Amazonenrüstung bis zum Zwergenhelm, sondern auch klassische Ausrüstung, vom Abakus bis zum Zimmermannskasten. Zusätzlich gibt es neue Ausrüstungsregeln wie Schneeblindheit oder Regeln zu den improvisierten Nahkampfwaffen.
Die Gruppe ist am Bahnhof und sieht einen Mann mit goldener Maske auf sie zukommen. Doch plötzlich ist er weg, aber Mary ebenso. Die Freundin taucht wieder auf, der Mann bleibt verschwunden. Mary erzählt, dass sie einen Traum hatte. Sie war in Carcosa, wo sie 3 Leute getroffen hat. Einer wollte ihr aufhelfen, doch sie wollte nicht. Dann deuteten sie nach hinten. Sie blickte dorthin, wo sie deuteten und war wieder hier am Bahnsteig. Die Gruppe denkt, der Mann mit der goldenen Maske könnte Mary tatsächlich nach Carcosa gebracht oder es ihr gezeigt haben.
Viele Leute sind am Bahnhof, es herrscht regelrechtes Gedränge. Nur mühsam gelangen sie zu ihrem Bahnsteig. Als ein Diensttelefon läutet hebt Olivia ab und meint, dass sie die Worte „Frohlocket“ gehört hat. Es ist aber keine Zeit groß darüber nachzudenken, denn der Zug fährt bald ab. Die Gruppe begibt sich hinein und kann schließlich ihr Abteil finden, doch es ist bereits besetzt. Jemand wollte es sich hier gemütlich machen, doch der Mann wird mit Anhang hinauskomplementiert. Mr. Batel ist unterdessen mit dem Gepäck anderswo beschäftigt. Der Zug fährt los.
Nach den Ereignissen des letzten Mals wissen die Helden wer den letzten Schlüssel hat, nämlich der Chevalier, doch der scheint verschwunden zu sein. Als sie überlegen, was sie machen scheint der Graf recht beunruhigt und warnt die Helden davor in die Wohnung des Chevaliers zu gehen, denn es soll recht gefährlich dort sein.
Wenig später bringt Mooney eine junge Dame herein, Fräulein Hirsch von Stein. Sie meint, dass sie sterben wird, weil in 3 Wochen ihre Hochzeit gefeiert wird und auch ihre Schwester kurz vor ihrer Hochzeit verstarb. Die Ermittler verabreden sich am Abend bei ihr. Zuvor besichtigen sie noch die Wohnung des Chevaliers, der viele erotische Kunstgegenstände besitzt und sehen sich nach Hinweisen zu seinem Verbleib um. Hinter einer Türe ploppt und blubbert es. Ausnahmsweise wird das Schild „Eintreten verboten“ diesmal beachtet. Leider findet sich nichts verwertbares.
Pathfinder Monsterhandbuch VI ist eine weitere Sammlung von verschiedenen Monstern für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder. Darin gibt es verschiedene Wesen, die sich den Helden entgegenstellen und verhindern wollen, dass sie ihr glorreiches Ziel erreichen. Von Affengoblin bis zum Zohanil gibt es einiges zu entdecken. Es gibt auch wieder ein paar okkulte Monster, welche sich in der Regel aber auch ohne das dazugehörige Ausbauregelwerk nützen lassen.
Es ist der 4. Korelember und Witwe Kleinmausowitz sitzt noch im Salon. Ihr verstorbener Sohn war ein Freund des Chevaliers und soll jetzt sein Unwesen treiben. Die Witwe hört immer wieder ein stöhnen und ächzen. Beim Nachschauen hat sie aber nichts gesehen, nur einen Schatten. Außerdem war immer wieder das Zimmer ihres Sohnes in Unordnung der bei einem Überfall ums Leben gekommen ist. Lalit, die nicht Übernatürliches vermutet, möchte noch wissen, ob jemand vor kurzem ihr Haus wollte und tatsächlich wurde sie von einem Makler angesprochen. Er hätte eine gute Summe gezahlt, aber sie wollte nicht ausziehen.
In der nächsten Nacht, am 5. Korelember geht es ins Haus der Medusen. Eine Bedienstete und die Witwe meint, dass sie die Visitenkarte beim Anwalt hat. Die Helden schauen sich das Zimmer ihres Sohns an. Es gibt 5 psychometrische Gegenstände hier, die sich Mellefleur genauer ansieht und dabei rot wird, denn er sieht die Liebhaberinnen und Gespielinnen des jungen Zwerges und was sie alles gemeinsam gemacht haben. Im Zimmer finden wir auch noch einen Wandtresor, den die Ermittler aber nicht aufbekommen. Jacques hat zuvor ein Gespräch der Magd mitgehört und meint sie sollten mit ihr sprechen. Die Magd erzählt, dass der farbige Dixie sie angeheuert hat, da er an die Unterlagen im Tresor des jungen Zwergs will. Allerdings denkt sie auch, dass Dixie auch nur für Barn Stockimfisch, einen zwielichtigen Halbling, arbeitet. Von der Witwe erfahren die Helden kurz vor ihrem Gegen noch wie ihr Anwalt heißt und wo sie ihn finden können. Außerdem meint sie, dass am Vertrag etwas komisch war, eine Klausel, dass sie nichts aus ihrem Haus entfernen darf.
Almanach der Artefakte von Ulisses Spiele ist ein Quellenbuch für das Fantasy Rollenspielsystem Pathfinder von Paizo. In diesem Quellenbuch geht es um die mächtigsten magischen Gegenstände, die es in der Welt von Golarion gibt, die Artefakte. Sie sind so mächtig, dass es keine Anleitung zur Erschaffung dieser Artefakte gibt, sondern nur spezielle Anweisungen wie man sie wieder zerstören könnte.
Sie kommen im Hotel Taj Mahal an. Es ist ein schönes, großes Hotel, in dem viele Europäer wohnen. Eine Sängerin singt an der Bar, begleitet von einer Jazz-Band, in welcher der großartige Duke Ellington spielt. Es ist früher Abend und ein Mann steuert auf die Gruppe zu, es ist Mr. Khan der Hoteldirektor. Er heißt sie willkommen und bringt sie persönlich zu ihren Zimmern. Dann gibt es noch ein gutes Abendessen und der erste Tag in Bombay geht zu Ende.
In der Nacht zum 17. Jänner träumen John, Mary, Marian, Olivia und Anne den gleichen Traum, von Dunkelheit und Blättern, die vom Himmel schweben. Das erscheint ihnen seltsam, doch sie wissen nicht, was das bedeuten soll. Beim Frühstück wird die Gruppe beobachtet, doch Marian ahnt schon, wer das ist. Wenig später stellt sich ihre Vermutung als richtig heraus, denn es handelt sich um Mr. Batel, ihren Übersetzer und Stadtführer. Bei einem Gespräch über Expeditionen erfahren sie gleich von ihm, dass es schwierig wird nach Nepal zu kommen, da man dafür eine Spezialgenehmigung aus London braucht.
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