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Pathfinder „Das Haus der drei Medusen“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele

Es ist der 4. Korelember und Witwe Kleinmausowitz sitzt noch im Salon. Ihr verstorbener Sohn war ein Freund des Chevaliers und soll jetzt sein Unwesen treiben. Die Witwe hört immer wieder ein stöhnen und ächzen. Beim Nachschauen hat sie aber nichts gesehen, nur einen Schatten. Außerdem war immer wieder das Zimmer ihres Sohnes in Unordnung der bei einem Überfall ums Leben gekommen ist. Lalit, die nicht Übernatürliches vermutet, möchte noch wissen, ob jemand vor kurzem ihr Haus wollte und tatsächlich wurde sie von einem Makler angesprochen. Er hätte eine gute Summe gezahlt, aber sie wollte nicht ausziehen.

In der nächsten Nacht, am 5. Korelember geht es ins Haus der Medusen. Eine Bedienstete und die Witwe meint, dass sie die Visitenkarte beim Anwalt hat. Die Helden schauen sich das Zimmer ihres Sohns an. Es gibt 5 psychometrische Gegenstände hier, die sich Mellefleur genauer ansieht und dabei rot wird, denn er sieht die Liebhaberinnen und Gespielinnen des jungen Zwerges und was sie alles gemeinsam gemacht haben. Im Zimmer finden wir auch noch einen Wandtresor, den die Ermittler aber nicht aufbekommen. Jacques hat zuvor ein Gespräch der Magd mitgehört und meint sie sollten mit ihr sprechen. Die Magd erzählt, dass der farbige Dixie sie angeheuert hat, da er an die Unterlagen im Tresor des jungen Zwergs will. Allerdings denkt sie auch, dass Dixie auch nur für Barn Stockimfisch, einen zwielichtigen Halbling, arbeitet. Von der Witwe erfahren die Helden kurz vor ihrem Gegen noch wie ihr Anwalt heißt und wo sie ihn finden können. Außerdem meint sie, dass am Vertrag etwas komisch war, eine Klausel, dass sie nichts aus ihrem Haus entfernen darf.

Nachdem es nach einem kurzen, wenig erfolgreichen Besuch beim farbigen Dixie schon tief in der Nacht ist, gehen die Helden heim schlafen. Am nächsten Vormittag geht es dann zum Anwalt, dem Gnom Jonathan Langtal. Er gibt ihnen die Visitenkarte von Mr. Mellory, der nach der Immobilie gefragt hat. Dann erfahren sie noch, dass Arnaldes de Villanova „Der Alchimist“ der Vorbesitzer des Hauses der drei Medusen war und gibt den Ermittlern noch den Tipp, dass die Sachen des toten Sohnes womöglich noch bei der Polizei liegen. Bei Mr. Mellory finden sie heraus, dass er von Dr. Hoffmann beauftragt wurde. Wenig später bei der Polizei bekommen die Helden die Sachen des Zwergs, darunter auch den Schlüssel für den Safe.

Zurück im Haus der Kleinmausowitzs öffnen sie den Safe, finden einige Dokumente, die zeigen, dass der Zwerg Anteile an Schiffen und einer Fabrik besitzt. Minty finden in den Kisten im Keller ein Buch mit detaillierten Geschichten über seine Liebschaften, das nachher im Auftrag der Gräfin von Moritz verbrannt wird. Anschließend besuchen sie Dr. Hoffmann um mehr bzgl. des Angebots für das Haus zu erfahren. Er hatte Interesse daran, weil de Villanova dem Traumzirkel vom Marquis del Infernio angehörte. Außerdem erzählt er, dass dem Alchemisten die Flucht vor Geistern und dem Horror gelungen ist. Er hatte einen Schlüssel bei sich und mit dem hatten sie die Monster eingesperrt. Diesen Schlüssel erwartet er im Haus der drei Medusen, denn er soll ihn bei sich zu Hause gehabt haben.

Die Ermittler sagen der Witwe Bescheid wegen den Einbrüchen und exorzieren den Geist, der sie auf das Dach des Hauses geführt hat. Es handelt sich um den ehemaligen Kammerdiener des Alchemisten, der diesen jahrelang bestohlen hatte. Irgendwann hat der Alchimist seinen teuren Wein vergiftet, an dem sich sein Kammerdiener auch zu schaffen gemacht hat. So kam der Diener zu Tode. Der Geist kann besänftigt werden und verschwindet. Die Helden erfahren aber noch, dass der Schlüssel eine Statue ist, die nun im Besitz des Chevaliers ist. Sie wissen nun, wo sie den letzten Schlüssel finden können.

Meisterkommentar:

Man muss nicht alles ausspielen, einiges kann man durchaus schneller abarbeiten und es müssen nicht immer Fertigkeitswürfe notwendig sein, damit die Spieler etwas erfahren. Vor allem beim zweiten Punkt versuche ich immer zu überlegen, ob man etwas zwangsläufg bemerken würde, oder bemerken könnte. Wenn ein Zimmer durchsucht wird, ist der hinter einem Gemälde zu findende Safe keine besondere Leistung, wenn man alle Bücher in einer Bibliothek durchblättert, wird man das falsche Buch finden. Es ist vor allem in den meisten Fällen eher eine Frage der Zeit.

Was den ersten Teil betrifft, so ist er schwieriger und eine Gratwanderung, denn die Spieler wollen ja auch spielen und ich finde ja auch, dass viele oder sogar so viele Szenen wie möglich ausgespielt werden sollten. Doch es geht auch kürzer. Kleinere Szenen können zusammengefasst werden, oder den Spieler ihre Ergebnisse präsentiert werden.

Grundsätzlich gibt es ja den Grundsatz alles was spannend ist, sollte man ausspielen, alles was langweilig ist, sollte man überspringen bzw. zusammenfassen. Das zu erkennen ist nicht immer so leicht, aber ich schätze heute ist mir das recht gut gelungen, wobei es schon die eine oder andere Szene, vor allem gegen Ende gegeben hätte, die man auspielen hätte können.

Spielabendwertung: 8,3/10

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