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Pathfinder „Das vishmaraische Band“

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleNach den Ereignissen des letzten Mals wissen die Helden wer den letzten Schlüssel hat, nämlich der Chevalier, doch der scheint verschwunden zu sein. Als sie überlegen, was sie machen scheint der Graf recht beunruhigt und warnt die Helden davor in die Wohnung des Chevaliers zu gehen, denn es soll recht gefährlich dort sein.

Wenig später bringt Mooney eine junge Dame herein, Fräulein Hirsch von Stein. Sie meint, dass sie sterben wird, weil in 3 Wochen ihre Hochzeit gefeiert wird und auch ihre Schwester kurz vor ihrer Hochzeit verstarb. Die Ermittler verabreden sich am Abend bei ihr. Zuvor besichtigen sie noch die Wohnung des Chevaliers, der viele erotische Kunstgegenstände besitzt und sehen sich nach Hinweisen zu seinem Verbleib um. Hinter einer Türe ploppt und blubbert es. Ausnahmsweise wird das Schild „Eintreten verboten“ diesmal beachtet. Leider findet sich nichts verwertbares.

Am Abend geht es dann zu Fräulein Hirsch von Stein. Als die Helden beim Anwesen sind, sehen sie Licht im Garten, doch das Haus scheint finster zu sein. Die Rattenwesen, die im Garten hausen, zeigen ihnen eine Lücke im Zaun und sie können endlich ins Anwesen, beobachtet von den Augen des Hausherrn, der das Treiben vom Balkon aus beobachtet. Im Salon treffen sie auf Fräulein von Stein, die den Ermittlern ihr Zimmer zeigt, das gründlich untersucht wird. Seltsam ist, dass ihr Bett fest am Boden verankert ist. Dann fällt den Helden ein Rohrsystem mit Klappen auf. Es wird eine Seancé abgehalten, bei der Fräulein Jungfernkranich ein gesprenkelte Band beschreibt, das eine Schlange gewesen sein muss, genauer gesagt eine vishmaraischen Sumpfnatter, einer der tödlichsten Schlangen aus Vishmara und sie würde auch durch die Rohre passen. Um deren Ursprungort zu finden zaubert Jacques Wasser hindurch. Auf der Suche nach einer Wasserlacke kommen sie zum Zimmer des Stiefvaters.

Im Raum riecht es wie in einem Rattenloch, außerdem gibt es hier einige Giftschlangen. Dann kommt der Vater. Er ist überrascht, dass die Ermittler ihn durchschaut haben. Alsdann wird er überwältigt und der Stadtwache übergeben. Zuvor erzählt er noch von seinen zwielichtigen Geschäften mit den Ratten. Er benutzte sie, verlor aber seinen Verstand dabei und wurde gierig, so gierig, dass er nichts von seinem Geld den beiden Mädchen überlassen wollte. Dann helfen die Helden Fräulein Hirsch von Stein und verjagen die Rattenwesen von ihrem Grundstück.

Als sie wieder in ihrer Villa ankommen wartet bereits eine Frau, die Zofe der Gräfin von Moritz. Ihre Tochter, ebenfalls Zofe, ist verschwunden und sie möchte, dass die Helden nach ihr suchen.

Meisterkommentar:

Heute habe ich wieder gemerkt, dass ein Abenteuer nicht wahnsinnig komplex sein muss, damit es einfach gut läuft und dabei fand ich, dass ich gar nicht so routiniert war. Das Monster hat mich ein bisserl außer Tritt gebracht und ich hab im Abenteuer nicht nur einen NSC vergessen, sondern auch einen Kampf gestrichen, wobei das war fast mit Absicht, dass es einen Kampf weniger gab.

Aber die Spieler sind sehr zügig, fast zu zügig hinter den trickreichen Mordversuch gekommen, aber man sieht, ein lustiges Abenteuer braucht keine 25.000 Frustrationsmomente, um gut zu sein und zu unterhalten. Es braucht einfach nur ein paar lustige und nette Leute, einen bemühten Meister, der gerne eine Geschichte erzählt und seine Spieler einbindet, einen spannenden Kampf, und eine Geschichte, die flexibel genug ist, um Abkürzungen zuzulassen.

Alles in allem freut es mich, dass alles geklappt hat und ich bin schon selbst gespannt wie es weitergeht. Wobei ich schon weiß was im nächsten Abenteuer passiert. Die Suche nach dem Chevalier wird hoffentlich recht aufregend, aber ich will jetzt auch nicht zu viel spoilern. Die Details werde ich noch ausarbeiten und ich werde mich bemühen, dass es wieder nicht zu kompliziert wird, aber unterhaltsam und wieder Abkürzungen zulassen, wenn die Spieler mal wieder eine gute Idee haben. Eigentlich sollte das eine Selbstverständlichkeit beim Spielleiter sein, sozusagen das kleine 1×1 des Spielleitens, aber oft ist man dann doch zu verkrampft bemüht „seine“ Geschichte durchzubringen.

Spielabendwertung: 9,1/10

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