Das Schwarze Auge Gruppe 3 Rollenspiele RSP Blog

DSA „Der Puppenspieler“ – Teil 1

DSA Regelwerk CoverDie Helden sind in Thorwal, einer recht weitläufigen Stadt. Ein Skalde wird bei einem großen Fest bei der Hetfrau ausgezeichnet. Solvi Starkadson erhält eine Klinge aus Bein überreicht, ein Schwert voller Runen, das ihm Glück bringen soll. Dann gibt er Lieder zum besten über finstere Schrecken. Einige seiner Lieder haben die Helden schon auf den Schiffsreisen gehört.

Die nächste Zeit sehen sich die Adeligen und ihre Diener die Stadt an. Der Winterhafen bildet einen schönen See in der Stadt, die Kriegerschule befinden sich im Südwesten, die Werft im Süden. Dort werden unter anderem die berühmten Langschiffe gebaut. Der Schiffsbauer ist erst vor kurzem aus Llanka zurückgekehrt. Neben der Markthalle befindet sich der Svarnirtempel, in dem er recht laut ist. Es ist eine große, hölzerne Halle. Die Dienerschaft hört die Geschichte von den Spenden, die gehackt werden. Eine Hälfte der Spende geht an den Tempel die andere ist für die Armen. Darum gibt es hier auch so wenige Bettler.

Im Efferdtemepl ist es für Thorwal’sche Verhältnisse sehr leise, dafür ist im Traviatempel umso mehr los, hier scheinen die Leute regelrecht zu Hause zu sein. Er ist definitiv ein Ort der Geselligkeit. Aus dem Phex-Tempel hingegen hört man viele Hunde. Darin befindet sich auch die Hundezucht einer nostrischen Vorsteherin. Ein Thorwaler bittet eines Tages de Tounens um Hilfe beim Werben um eine Frau, angeblich die Seehexe. Während de Tounens versucht sie für ihn herumzubekommen kichert beinahe das ganze Langhaus, immerhin handelt es sich bei der Frau um die Schwester des Hetmanns Raskir Norhildsson, der zuvor de Tounens auf sie angesetzt hat. Doch so kommt de Tounens zu einer recht außergewöhnlichen Nacht.

Dann brechen die Tage des Namenlosen an. Am ersten Tag läuft alles zum Hafen. Es herrscht ein Geschrei. Leute brüllen und einige wirken verzweifelt. Neugierig fragen die Helden nach was los ist und erfahren, dass ein einsamer Fischer aufs Meer rudert, da er eine Wette verloren hat.  Eine schreckliche Sache.

Am Abend des 2. Tages kommt ein Mann auf die Helden zu, Turvon Halbertin, der die Gruppe bittet seine Tochter zu retten. Merowina ist Halb-Thorwalerin, ihre Mutter ist aus dem Süden und der Hetmann der Donnerwogensippe hat um sie geworben. Sie hat abgelehnt, denn er war ihr zu grobschlächtig. Jetzt geht er davon aus, dass er sie entführt hat. Zur Sippe brauchen die Helden weniger als einen Tag, auf einer schönen Straße. Am 3. Tag des Namenlosen wollen die Helden los, denn über Nacht reisen ist in dieser Zeit weniger angesagt. Sie nehmen ein Lastpferd mit und gehen zum Stadttor, doch es ist zu. Schließlich finden sie jemanden, der öffnet und es geht los. Alles ist ganz still. Es geht ruhig dahin. Dann erreichen sie eine Ansiedlung und suchen den besten Weg hinein.

Meisterkommentar:

Bei manchen Abenteuer sieht man welches Potential man gehabt hätte es aufzupeppen, aber man verrennt sich in Kleinigkeiten. Daher versuche ich seit einiger Zeit sozusagen eine spezielle Eigenschaft der Region einzubauen, eine bestimmte Pflanze, die in dieser Region zu dieser Jahreszeit vorkommt, eine Tierart, die ich näher ausführe, ein besonders Getränk, dass ich erwähne, etc.

Ich muss nicht in die Tiefe gehen und mir 25 Pflanzenarten merken, mehrere Dutzend NSCs, da genügen drei, vier, wobei ich nicht die aus dem Abenteuer meine, sondern aus zukünftigen Abenteuern. Es ist einfach nett diesen Leuten wiederzubegegnen, als Freunde, Feinde, oder Verbündete. Die Situation wird gleich persönlicher, einiges wird leichter, anderes wird schwerer. Der Böse kann nicht mehr als der Böse betrachtet werden, wenn er einem mal das Leben gerettet hat, oder man gemeinsam die Nacht durchzecht hat.

Die Welt sollte lebendig sein und gerade Aventurien hat das Potential sich als wirklich lebendige Welt anzufühlen, auch wenn ich für manche dabei übertreibe und keiner sich an hunderte und aberhunderte NSCs, die er vor Jahren getroffen hat, erinnert. Aber ich mag diese Art von Leben und dass man sich immer wieder trifft.

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