Inhalt: Es gibt diverse Muster und Verzierungen an den Wänden und je tiefer die Helden gehen, umso deutlicher hören sie Stimmen, die sich streiten. Als sie vorschleichen sehen sie, dass es sich um eine Ettin handelt. Sie sprechen mit ihr und bekommen heraus, dass sie Gura heißt und dass vor kurzem ein Zentaure, einige Frostriesen und eine bedeutende Persönlichkeit hier hereingekommen sind. Sie bedanken sie für die Information und gehen weiter.
Auf einer Steintür sehen sie wenig später eine Frau mit Wildblumen und gelangen wenig später in einen sumpfigen Pilzmorast, in dem schöne Musik ertönt. Hier Weiterlesen
Pathfinder Winterkönigin “Tod in der Tundra” Teil 1
Inhalt: Baba Jagas Hütte hat sich verändert. Die Helden gehen einen langen Gang entlang, bis zu einer Tür mit einem Abend-Symbol. Als sie die Türe öffnen, weht ihnen ein kalter Luftzug entgegen und sie sehen eine schwarze Kugel . Irgendwie gefällt ihnen der Raum nicht und so gehen sie weiter. Die nächste Tür zeigt den Abend, in dem eine rote Kugel an der Decke hängt und absolute Stille herrscht. Aber es gibt auch noch den Morgen, mit blühenden Ranken, Kieswegen und einem Wassserbecken. Eine orange Kugel ausdem Wasser spendet Licht. Nachdem die Helden nicht wissen, was los ist, gehen sie in die Küche und versuchen mit Kikimora zu sprechen, Von ihr erfahren sie, dass die Schlüssel, welche die Helden benutzt haben, sie hierher führen, um wegzukommen benötigen sie weitere Schlüssel. Hier Weiterlesen
Inhalt: Als sie mit der befreiten Proteanerin sprechen, sagt ihnen diese, dass es noch eine Lebenssignatur bei den Xorns gibt. So fahren die Helden auf die Kristallinsel. Als sie die Xorns ansprechen führen diese sie zu einer Höhle mit drei Podesten. Darauf befinden sich verschiedene Musikinstrumente. Mit der einen Stimmgabel, die die Helden haben aktivieren sie eines der Instrumente, doch es fehlen ihnen weiter Zubehörteile, um alle drei zum klingen zu bringen. Die Xorns können ihnen helfen, wo sich diese Teile befinden und die Helden reisen hin um sie zu holen. So holen sie die eine Stimmgabel bei einem Eisfuchs, die andere in einer Höhle auf der Insel der Nacht. In beiden Fällen haben sie tierische Hilfe. Als sie beide Stimmgabeln haben kehren sie zurück zu den Xorns, eine harmonische Melodie erklingt, dann taucht ein viertes Podest auf, Hier Weiterlesen
Inhalt: Am nächsten Tag rufen sie ein neues Schiff und fahren nun wirklich zur Kristallinsel. Irgendwann hören sie ein Schlurfen und treffen auf einen Xorn. Sie sind sehr freundlich und führen sie in ihr Dorf, wo sogleich ein Talentwettbewerb ins Leben gerufen wird. Nach einer Stunde ist alles bereit und es geht los. Artel Noril, der Anführer übergibt dem Gewinner schließlich den Preis, einen Gewinncode für den Schmied. Dann findet eine sehr lange Feier statt.
Gleich am nächsten Tag fahren die Helden zum Schmied, um den Gewinn einzulösen, als sie merken, dass sie wohl auf einen seltsamen Scherz der Xorn reingefallen sind. Schließlich fühlen sich die Helden bereit die Proteaner zu treffen und überreichen dem Bootsmann das Ei. Hier Weiterlesen
Inhalt: Nachdem sie ihre Sachen abgeholt haben fahren die Helden nach Norden, an der Insel der Nacht vorbei. Nach ein paar Tagen kommen sie in Kakishon an, der Hauptstadt, wo Philix Mahad, die Anführerin sie bereits willkommen heißt. Ein Festmahl wurde für die Helden vorbereitet. Dann erfahren sie einiges über die Insel und die Kämpfe, die es hier gegeben hat. Seit ca. 500 Jahren sind die Leute hier. Bevor die Helden ankamen waren ca. 100 Leute hier, nun sind es nur noch ein gutes Dutzend. Ein Magier hat sie alle gefangen genommen, da sie im Dienste Javouls standen, der Zadani, den Feuerbluter wiedererwecken wollte. Wegen des Verrates der anderen Shaitans wurden auch die Leute hier von Javoul zurückgelassen. Der will wieder zum Bleichen Berg. Aus Rache an ihm teilt sie den Helden auch seine Stärken und Schwächen mit. Außerdem erfahren sie noch, dass Javoul und Obarak den Proteanern, den Erhaltern dieser Welt nicht getraut haben. Dann erfahren sie noch von Besonderheiten der anderen Inseln und ihren Bewohnern. Hier Weiterlesen
Inhalt: Nachdem die Gruppe in Bomed überwintert hat, bekommt de Tounens einen Brief von seinem Vaters, in dem dieser ihn bittet nach Belhanka zu reisen, um dort beim Ritterturnier als Gast dabeizusein und mit ihm zu reden. So brechen sie auf, wobei sie auf der Reise einen alten Freund des Adeligen treffen, der ihnen einen Streich spielt, den jedoch kaum einer von ihnen lustig findet.
Bald geht es jedoch weiter und so kommen sie gemeinsam an, wo sie von de Tounens Mutter empfangen und willkommen geheißen werden. Sie ist ganz überrascht, dass ihr Sohn recht pünktlich gekommen ist und so ist der Vater noch gar nicht da, sondern geht Geschäften nach. Hier Weiterlesen
Inhalt: Nach dem Gespräch mit Venema entschließen sich die Helden Spooky mitzunehmen und zum Schmied zu fahren. Dieser lebt auf Kos Ravi, der Vulkaninsel. Als sie dort ankommen sehen sie viele Gebäuderuinen von einem Heerlager. Eine lange Brücke aus Marmor führt zum Vulkan und zum Schmied. Als Bezahlung und für Information will der Schmied schwarze spitze Kristalle, die auf der schwarzen Spitze zu finden sind. Auch Untote sollen dort ihr Unwesen treiben. So machen sich die Helden am nächsten Tag dorthin auf den Weg. Sie bekämpfen Untote und steigen eine lange Treppe empor in eine Art Versammlungshaus. Dort finden sie fünf solcher Kristalle und ein antimagisches Feld. Wieder einen Tag später treffen sie wieder den Schmied Artel Narin und geben ihm die Kristalle. Dafür macht er ihnen Waffen. In einer Woche sollen die Helden wiederkommen und diese abholen. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Helden tauchen auf einer der Inseln Kakishons auf und treffen gleich auf eine Hydra, die vernichtet wird. Von einer Schildkröte bekommen sie eine Schriftrolle mit einer Aufgabe, nämlich einen goldenen Widder zu jagen und an sein Horn zu kommen, mit dem man Schiffe rufen kann. Außerdem bekommen sie ein Ei, das sie dem Bootsmann geben müssen, damit dieser sie zum Kerkermeister und zu „ihnen“ führt. Sie holen sich den goldenen Widder, sehen sich auf der Insel um und übernachten in einem Bootshaus am Pier.
Am nächsten Tag probieren sie das Horn aus. Nach einer Weile taucht ein Boot auf und die Helden reisen zur Insel der Toten. Hier Weiterlesen
Inhalt: Es ist der 07. September 1933, die vier Expeditionsteilnehmer sind weiter auf der Suche nach Spuren zu mysteriösen Vorfällen rund um diese und die vorhergehende Expedition. Sie fragen wegen Anthony Sothcot nach, sprechen mit ihm, stellen Recherchen im Lucky Diner und im Hotel Am Hearst an. Dann erfahren sie von einem Paket für Moore, das dieser jedoch nie erhalten hat. Es war wohl ein fremder Mann im Zimmer von Moore, der auch das Paket entwendet hat. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Helden sind noch im unterirdischen Labyrinth des Lagers, als ein komisches Wesen aus dem Wasser auftaucht. Sie töten es. Wenig später treffen sie auf weitere Monster und einigen weiteren Kämpfen. Dann bringen sie Drajan heim, damit er sich auskurieren und erholen kann. Er forscht aber gleich weiter. Durch die Aktion haben die Helden den Vorteil, dass sie gefährlich sind, vor allem wenn man versucht sich mit ihnen anzulegen. So vergehen nochmal 10 Tage, bis Rajan mit seinen Forschungsarbeiten fertig ist. Er kann den Helden die Sequenz zum Öffnen sagen und weiß, dass es sich um die echte Schriftrolle handelt. Über eine Stimmgabel weiß er nichts, außer dass diese in diesem Zusammenhang auch immer wieder erwähnt wird.
Dann testen sie die Schriftrolle. Sie beginnt zu rauchen. Es passieren schreckliche Sachen. Monster scheinen aus der Schriftrolle in die reale Welt zu gelangen.
Inhalt: Die Helden gehen zum Lager, um nach Drajan zu suchen. Sie gehen aufs Dach des Lagers, kundschaften die Lage aus. Um möglichst wenig Schaden anzurichten gehen sie sogar hinein und warnen die Sklaven, die drinnen arbeiten, wollen sie in Sicherheit bringen, doch die Sklaven möchten das nicht. Die Situation eskaliert. Schließlich ist einer von ihnen, Izkrael ebenfalls gefangen, während die anderen fliehen und ihre Wunden lecken. Noch am selben Abend beschließen sie wieder dorthin zu gehen, unter anderem auch, weil keiner schon wieder mit ihnen rechnen würde. Sie behalten Recht und können Tamir töten, Izkrael und Drajan befreien. Aber sich machen noch eine Entdeckung, und zwar finden sie den Kleriker Gair Altin tot vor.
Inhalt: Die Helden wohnen in Drajans Haus, während dieser forscht und beschützen ihn. Außerdem helfen sie seinem Personal ein wenig. Je nach Schicht verbringen sie aber auch Zeit außerhalb und vergnügen sich in Katapesh, bzw. gehen sie Geschäften nach. Nach einer Weile melden sich Interessenten, welche die Schriftrolle verkaufen wollen, ohne dass die Helden sie angeboten haben. Außerdem erfahren sie, dass diese Karte schon durch viele Hände ging. Angeblich war der Magier Andrati der letzte Besitzer der Karte, bevor diese verschwunden ist. Um die Meute ein wenig hinzuhalten beschließen die Helden den Verkauf öffentlich auszuschreiben, mit entsprechender Abendveranstaltung und Auktion und dergleichen. Außerdem treffen sie Sicherheitsvorkehrungen wie Bleigefäße, sowie eine Fälschung der Karte zur Ablenkung. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Helden sind wieder in Kelmarane und kümmern sich um ihre Geschäfte. In der Zwischenzeit haben sie herausgefunden, dass die Symbole auf der Schriftrolle nexisch sind, die Statue magisch. Sie ist mit dem Nex-Magierkönig verbunden, doch der König ist verschwunden.
So fragen die Helden Alma nach einem Kontakt in Katapesh, der sich mit so etwas auskennt. Sie nennt ihnen den Namen Drajan. Er ist ein Magier. Die Helden bereiten alles für den Aufbruch vor und nehmen auch den Händler Radi Handi mit. Außerdem kommen Garawel, sowie 4 Soldaten mit, um die Karawane zu beschützen. Auf der Reise finden die Helden Schleifspuren. Hier Weiterlesen
Inhalt: New York am 24.05.1933: Im Hotel Am Hearst werden Gespräche mit potentiellen Expeditionsteilnehmern für eine Expedition in die Antarktis geführt.
Ende August 1933: Die diversen Expeditionsteilnehmer treffen sich in New York. Sie sollen sich kennenlernen, Pressetermine wahrnehmen und ihre Winterausrüstung anprobieren, bevor die Fahrt mit dem Schiff losgeht. Mr. Moore, einer der Expeditionsleiter erklärt allen die Tagesabläufe und leitet eine Vorstellungsrunde. Danach überlegen sich Ms. Jamming, Ms. Whitman, Ms. Flemming und Mr. Rosenberg was wohl bei der letzten Expedition schief gegangen ist, von der sie in der Zeitung gelesen haben. Hier Weiterlesen
Inhalt: Die Schmugglergruppe versorgt ihre Wunden, dann schauen sie sich um. Er wurde einiges hier geplündert und auf einem Gemälde finden verschwundene Schiffe, doch das seltsame ist, dass sich ein Schiff darunter befindet, was den Helden absolut unbekannt ist, im Gegensatz zu den anderen, ziemlich berühmten Schiffen. Allen ist jedoch gleich, dass sie für Schätze und Reichtum bekannt wurden. Bei der weiteren Durchsuchung finden sie einen deaktivierten Astro-Mech-Droiden und einen Computer, es gibt aber keine Gefangenen. Sie entfernen den Haltebolzen des Astro-Mech-Droiden und aktivieren ihn. So können sie erkennen, dass es R4W9 ist. Er hat die Koordinaten eines Asteroiden und sie laden die Daten bezüglich der Route herunter. In den Computer kommen sie nicht, also befragen sie Doro Blant, der ihnen das Passwort geben kann. Dann finden sie verborgenen Kurzwellensignale, die einen Code darstellen, einen Signalcode für die Unterhaltung mit den Chef. Außerdem erfahren die Helden, dass Moischi Moischi freigelassen wurde und Drogen dem Boss geben soll, der von Wachdroiden beschützt wird. Mit dem Code auf dem Computer können sie diese ausschalten.
Otta hilft den Helden bei der Suche nach den Rauschiffmodifikatoren, dann hat er einen Auftrag für sie. Sie sollen nach Formos fliegen, Spice dorthin schmuggeln, da es sich um einen Umschlagplatz für illegale Waren handelt und Moischi Moischi treffen, einen Sulustianer.
Sie fliegen dann hin und werden von Piraten angegriffen, die sie aber abschütteln können und so landen sie auf den Raumhafen, ein Raumhafen komplett aus Beton. Auf der Suche nach Moischi Moischi müssen sie erkennen, dass ihm ein schlimmes Schicksal ereilt hat. Die Nachforschungen führen zum Namen Doro Blant, der für einen Verbrecherboss arbeitet. Sie fragen in der Stadt nach ihm und erfahren von einer Cantina, in der er sich immer wieder aufhalten soll. Sie forschen weiter und hören dann auch noch von einer alten Mine, einige Meilen außerhalb, im alten Minenkontrollzentrum. Hier Weiterlesen
Inhalt: Auf ihrem Freihändler zurück bekommen die Akolythen ein Signal von einer Quelle von vor Ewigkeiten, es ist ein Mechanikus-Schiff und sie finden die Koordinaten. So reisen sie hin und sehen, dass es eine Sonde des Mechanikus ist, die sie an Bord nehmen und erforschen.
Dann geschehen seltsame Sachen und das Schiff kommt am Rande einer sterbenden Sonne aus dem Warp. Sie können von dort entfliehen und landen in einem System, in dem ein imperiales Schiff gerade auf ein Eldarschiff feuert. Sie stimmen mit ein und so kann das Eldarschiff in die Flucht geschlagen werden. Der Kapitän des anderen Schiffes, Lordadmiral Bastille VII freut sich die Akolythen begrüßen zu dürfen und von ihm erfahren sie, dass sich hier kein Paradiesplanet befindet, nur einer mit Tempeln einer uralten Ruine. Hier Weiterlesen
Inhalt: Bei dem Essen passieren seltsame Dinge und die Akolythen müssen entdecken, dass die exotischen Speisen seltsame Auswirkungen auf sie haben. Dabei gibt es harmlosere Sachen, wie eine seltsame Haut, die eine Panzerung besitzt, bishin zu Halluzinationen und ähnlichem. Doch sie bekommen auch interessante Informationen und machen bei einer Auktion mit, der sie sie einen Zugang zur Weissagung der 7 Hexen ersteigern. Außerdem erfahren sie von einem Paradiesplaneten, den sie für den Freihändler bekommen wollen. Doch natürlich geht nicht alles so reibungslos und es kommt zu einer Meuterei. Dies führt weiters zu einer Erpressung durch das Administratum Oeconomica Imperialis, der die Akolythen nachgeben, damit sie weiterkommen können und endlich von diesem seltsamen Planeten wegkommen.
Meisterkommentar: Das Festessen war unterhaltsam, die Mutationen waren vielleicht ein bisserl hart und für die Auktion, welche ich echt schwach im Abenteuerband fand, hab ich auch keine bessere Lösung gefunden. Die Meutereiszene hat sich ein wenig in die Länge gezogen, womöglich hätte ich auch mehr Optionen anbieten sollen. Bei der Erpressung durch das Administratum Oeconomica Imperialis ist der Verlust des Profitpunkt zu hoch, womöglich wäre ein Wurf auf den Profitfaktur besser gewesen und nur bei Mißlingen verlieren sie den Punkt. Oft, nicht verwunderlich, wird einem erst nach der Spielsitzung klar welches Verbesserungspotential es gegeben hätte, so gesehen bin ich ja wirklich – wenn ich Zeit hätte – für eine Testgruppe, wie ich sie schon einmal bei einer Shadowrungruppe hatte. Zuerst das Abenteuer mit einer Testgruppe spielen, Erfahrungen sammeln, Änderungen durchführen und anschließend das gleiche Abenteuer mit der Hauptgruppe spielen.
Spielabendwertung: 8,9/10