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Welt der Dunkelheit „Das Artefakt“

Welt der Dunkelheit Regelwerk Alle sitzen am Frühstückstisch, als plötzlich jemand durch die Tür des Antiquitätenladens kommt. Er stellt sich als Abe vor und fragt nach Bob, seinem Assistenten. Doch auch auf der Veranda scheint jemand zu sein, denn es klingt nach Gitarrenspiel und Gesang. Ein Mann namens Tom freut sich über die Bekanntschaft der Diener des Todes. Abe und Paul sind beide magisch begabt. Plötzlich gibt es ein Erdbeben. Trish schreit und fällt ihn Ohnacht, wobei ihr ein Schock attestiert wird. Dann läutet das Telefon. Es geht um ein Treffen im Midnight. Die Diener des Todes sind etwas skeptisch wegen Tom und verabschieden sich auch recht schnell und höflich von ihm, während sie gemeinsam dann wieder nach New York gehen, um die Spur von Natalie Rodriguez zu verfolgen. Ihre Wohnung ist leer, allerdings finden sich Hinweise, dass die Helden auf der richtigen Spur sind.

Sie folgen dem Rauch einer magischen Kerze bis zum Chelsea-Hotel,wo sie auch tatsächlich auf Natalie treffen, die ihnen, nach einer kleinen Beruhigungsphase über den Einbruch und Pete erzählt. Pete ist der Drahtzieher hinter dem Einbruch und hat auch die Büchse zu einer Übergabe mitgenommen, die jedoch schief gegangen zu sein scheint. Jetzt taucht er hier nicht auf. Doch sie weiß, wo der Übergabeort war. Natalie wird ins Haus gebracht, wo sie die Verwaltung der Bibliothek übernimmt. Sie gibt auch zu Peter Cairo angestochen zu haben mit dem Dolch ihrer Chefin, aber nicht als er eingesperrt war, sondern als er im Badezimmer etwas gesucht hat.

Dann teilen sich die Diener des Todes auf. Lucy, Will und Matt gehen ins Midnight, Abe, Roland und Chloe schauen sich den Schlachthof an. Dabei findet die erste Gruppe heraus, dass der Dolch der Dolch der Borgias ist und dass in ihrem Haus einst ein magischer Orden sein Hauptquartier hatte. Er schützte die Welt vor den Auswüchsen der Magie, allerdings nur bis in die 40er Jahre. Außerdem treffen sie im Midnight auf Khalil Nisful´al´layl, der sich „Der Priester“ nennt. Unterdessen geht die zweite Gruppe den Spuren am Übergabeort nach und findet Spuren in den Schlachthof. Dort finden sie einen Mann namens Charly, einen Obdachlosen Alufolienträger. Er kann den Helden die Vorgänge des Vortages beschreiben und ihnen zeigen, wo sich Pete versteckt hatte. Mittels einem Zauber, der die Spuren eines Gesuchten sichtbar macht, gelangen die Helden wenig später zu einem drittklassigen Hotel. Sie bereiten sich auf eine Flucht Petes vor und wollen mit ihm sprechen. Er möchte aber nur mit Natalie sprechen, weshalb sich Chloe zu ihr begibt, um sie zu holen. Doch das war nur ein Vorwand, wie von den Helden befürchtet, und Pete versucht zu fliehen. Als ein Werpanther ihn fast erledigt, ihn die Diener des Todes jedoch retten, glaubt er ihnen und flieht mit ihnen gemeinsam ins Midnight, wo er ihnen von der Übergabe erzählt und die Büchse der Pandora gibt.

Wieder zurück im Haus, wird es durchsucht. Dabei finden die Diener des Todes Vodoo-Puppen ihrer selbst in Fridays Zimmer und eine Kapelle, die aber gleichzeitig auch eine Satanskapelle ist. Weiters entdecken sie ein Globetrotter-Fotozimmer und eine neue, mächtig wirkende Waffe. Als sie Friday konfrontieren erfahren sie nur, dass er gerne Dr. John West zurück hätte. Dann wacht Trish auf…

Meisterkommentar:

Nur wenig ist schlimmer als seine Spieler zu langweilen. Etwas, das fast genauso schlimm ist, ist seine Spieler warten zu lassen, während man etwas sucht. Und ja auch ich tappe immer wieder in diese Falle. Wenn ich, wie bei diesem Abenteuer, spontan eine „echte“ Adresse raussuche um die Route auf Google Maps darzustellen. Da wäre es besser gewesen etwas vorzubereiten oder spontan einfach etwas festzulegen. Keiner von uns kennt sich so gut in New York aus, das er das automatisch als Quatsch entlarven könnte. Auch Regeldiskussionen könnten natürlich ermüden, aber da sind zumeist (fast) alle beteiligt. Wenn der Spielleiter etwas sucht ist es eine Möglichkeit dass man gleich eine kurze Pause ausruft, in der man sich die Beine vertreten kann, kurz mal was holt, aufs Klo geht,… Am besten ist es natürlich immer, man ist so gut vorbereiten dass es gar nicht zu größeren Pausen kommt, doch klar ist es auch dass man selbst als Spielleiter nicht alles im Kopf hat. Aber das muss noch nicht automatisch zu größeren Pausen führen, ein Blick in die eigenen Notizen sollte immer drin sein. Je besser man sein Abenteuer, seine Welt, sein Regelsystem kennt, desto geringer kann man auch die Pausen halten. Und das hilft auch das Tempo zu halten und Tempo ist ebenfalls wichtig.

Spielabendwertung:

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