Inhalt: Die Helden durchsuchen die Katakomben, besonders die geheime. Ein Hirnschlick greift sie an und macht ihnen ziemliche Probleme, doch schlussendlich können sie siegen. Nun können sie die Leiche, die aussieht wie Feris, genauer anschauen. Der Mann hat eine Schriftrolle in der Hand, doch diese explodiert, als die Helden sie nehmen wollen.
Dann schauen sie in den Sakopharg. Dort gibt es ein geheimes Fach und schön verzierte Urnen. Dann wecken sie den Pharao auf, um ihn zu töten. Haya lässt den Dieb, der sie hergeführt hat ausbluten, holt ihn aber wieder zurück, bevor er wirklich tot ist. Dennoch reicht das und der Pharao lebt wieder. Der Barbar der Gegner und Tallis bekommen sich in die Haare, Feris sticht mit dem Dolch zu und der Pharao verfällt zu Asche. Dann beginnt der Raum zu leuchten, ein Geist erscheint, ein Zwerg und er warnt die Helden, dass die Dunkelheit zurückkehren wird. Sie sollen den Großwesir finden, denn er weiß, was zu tun ist. Bolkas Krieger haben getan, was sie konnten.
Dann gehen die Türen auf und die Helden gehen wieder an die Oberfläche. Dort bekommt Feris auch sein Ankh wieder und die anderen verabschieden sich von den Helden.
Die Helden brechen Richtung Sotis auf, mit einer Karawane. Am Fluss hören sie, dass die Brücken nicht befahren dürfen, weil ein Wasserlementar hier sein Unwesen treibt und angreift, sobald jemand über das Wasser möchte. So gehen die Helden mit ihrer Karawane den alten Karawanenweg, auch wenn dieser etwas gefährlicher ist. Auch hier gibt es eine Flussquerung und auch hier ist sie nicht möglich.
Dann kommen Soldaten des Wesirs und verhaften die Helden. Sie werden des Diebes beschuldigt. Doch die Helden können den richtigen Dieb ausfindig machen.
Meisterkommentar: Manchesmal kann etwas zu gut klappen, manchesmal hat man eine fiese Spielleiterideen, die dann bisschen aus dem Ruder läuft und dann fast (okay davon war die Gruppe noch entfernt) zum TPK führt. Doch wie die Notbremse ziehen, in meinem Fall hab ich versucht die Geschwindigkeit rauszunehmen, damit die Spieler die eigentlich Gefahr erkennen können und streute spontan einen Hinweis ein. Jetzt gilt es den hinterhältigen Feind zu besiegen und noch eine Seele zu retten.
Spielabendwertung: 7,4/10
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