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Pathfinder „Der Fluch von Schloss Amadee“ – Teil 2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses SpieleEs ist der Abend des 44. Kasimbers, die Helden begutachten den Brunnen und sprechen mit der Dryade, die darin wohnt, die ihnen einiges über den Fluch und die Einwohner des Schlosses erzählen kann. Wieder draußen wacht der Baumhirte auf und die Helden laufen schnell weg. Dann begeben sie sich zur Kapelle, in der sie gegen 5 blutige Skelette kämpfen und gewinnen. Dann können sie die magische Kerze anzünden und mit dem bösen Priester sprechen. Das gelingt ihnen, indem sie ein Rätsel lösen, das ihn bereits seit ewiger Zeit beschäftigt.  So erfahren sie von Miliena der Bardin und dass der Fürst seinen Sohn, Avengar einsperrt, um ihn zu beschützen. Außerdem mahnt er die Helden zur Vorsicht bei der Suche nach Leopold. So geht die Gruppe zurück ins Lesezimmer und versucht das Rätsel dort zu lösen. Es scheint aber eine Frage zu fehlen, die essentiell zu sein scheint. Doch diese erhalten sie wenig später am Friedhof, als sie Miliena aufsuchen. Doch zuvor müssen die Helden einige verfluchte Zombies beseitigen. Dann erzählt Miliena den Helden von Azim, den Magier, der wohl ihren Tod verursachte und ihre Querflöte gestohlen hat. Diese hätte sie gerne zurück uns so würde sie ihren Frieden finden. Dann schwören die Helden ihr, dass sie sich nicht den Kräften des Bösen hingeben werden und erfahren so von der Mondsilberwachskerze, die sie brauchen um Leopold zu rufen.

Weiters erzählt sie ihnen, dass der Fluch darin besteht, dass man das Schloss nicht finden und nicht verlassen kann. Dann verrät sie ihnen auch, dass der Fürst Musik fürchtet, weil sie ihn an das Menschliche in ihm erinnert, besonders das Spiel seines Sohnes mit der Harfe.
Also müssen die Helden nach diesen Kerzen suchen, geraten dabei aber in die Fänge von fiesen Kabunkeln, die dazu führen, dass ein paar der Helden Kerzen essen oder sich ausziehen, ein anderer bekommt einen Einblick in seine Zukunft. Doch schließlich können sie eine Kerze aus der Kammer holen, die Türe verschließen und mit Warnungen versehen. Dann gehen sie wieder hinauf ins Lesezimmer, finden den richtigen Kerzenständer und zünden die Kerze darauf an.

Wenig später hören die Helden schlurfende Schritte am Gang. Die Türe öffnet sich und herein kommt ein untoter Mann in Butlerlivree. Er kann der Gruppe helfen, sie zu Räumen führen und mit Gegenständen versorgen. Dann treffen sie mit Hilfe einer Spieluhr auch den Sohn des Fürsten. Sie sprechen kurz mit ihm und ein Plan beginnt sich zu formen. Außerdem entdecken sie ein seltsames Goldfischgefäß, das ein Portal zu sein scheint. Doch zunächst muss die Harfe repariert werden.
So gehen Alexandro und Ellie zur Dryade, um im Gegenzug eines Kusses die Saiten für die Harfe zu bekommen. Eldarim, Güldenstein, Espeland und Jadisce bekommen unterdessen Hilfe von einem Eichhörnchen, um das richtige Holz zu finden. Gleich darauf begeben sich die Helden zurück zu Miliena, die ihnen hilft die Harfe zu reparieren.

Dann gehen sie wieder ins Schloss, rufen Avengar und dieser holt seinen Vater. Zunächst scheint es so, als hätten sie keinen Erfolg, doch das Harfenspiel seines Sohnes und die hartnäckigen Erklärungen der Helden öffnen ihm die Augen und er sieht ein, dass er einen Fehler gemacht hat. Er hat alles zerstört, was ihm wichtig war, er hat eine furchtbare Schuld auf sich geladen und die Ritter vergessen. Dann beginnen die Flammen in ihm zu ersterben. Er möchte, dass die Helden der Welt die Ritter von Amadee zurückbringen. Nachdem er zu Staub zerfallen ist, fällt Tageslicht ins Schloss. Aus dem Park hört man Vögel, Tiere und Fröhlichkeit. Avengar erzählt der Gruppe von den Rittern und als sie sich bereiterklären selbst welche zu werden, schlägt er sie zu Rittern von Amadee. Dann entschwindet er.
Dann hören die Helden draußen Schritte. Es ist Leopold. Er kommt mit einem Buch in der Hand und meint er hat ein Problem…

Meisterkommentar:

Ein wenig Improvisation, ein paar vorbereitete Monster, eine gute Geschichte und gut gelaunte Spieler ergeben einen wirklich unterhaltsamen Abend. Wir haben recht pünktlich begonnen und es gelang mir die Geschichte recht zügig zu erzählen. Noch sind die jeweiligen Hintergründe der Charakter kein Gegenstand der Geschichte gewesen, aber das wird sich bei den nächsten Abenteuern noch ändern. Erstmals galt es dass die Spieler zu Rittern von Amadee wurden und das Banner der Wachsamkeit gegenüber den mystischen Gefahren hochhalten. Im Nachhinein stellte sich der Untergang des Königreichs als recht geschickter Schachzug heraus.

Die Schlossruine wird jetzt noch häufiger der Mittelpunkt der Kampagne werden, doch ich bin mir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht ganz sicher, obwohl ich mir eigentlich schon ziemlich sicher sein sollte, ob ich die Abenteuer, welche direkt im Zusammenhang mit dem Schloss stehen konzentriert auf den ersten Band fokussieren soll, oder diese Abenteuer immer wieder über den gesamten Abenteuerpfad hinweg einstreuen sollte. Aber ich denke die Hauptabenteuer für das Schloss werde ich zumindestens auf die ersten beiden Bände konzentrieren, dann sollten auch die Geheimnisse um das Schloss hinreichend erforscht sein.

Das Schicksal der Dryade, die Gefahr eines bösen Baumhirten und auch der gefährliche Kleriker werden die Spieler sicher in nächster Zeit beschäftigen, aber ich hab da noch weitere Charakter. Gespannt bin ich wie sich die Beziehung der Charakter mit Leopold entwickeln wird, welchen ich ein wenig böser angelegt habe als in der Vorlage. Die restlichen Charakter sind zwar ebenfalls Überarbeitungen, aber im Kern die selben Charakter geblieben, wobei die Bardin ursprünglich männlich war und nicht so freundlich und die Dryade verschlagener, aber das wird sich noch zeigen. Ich denke es war ein interessanter Beginn und ich freue mich schon wie sich die Geschichte weiter entfalten wird.

Spielabendwertung: 9,1/10

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