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Pathfinder Abenteuer “Die erste Katakombe” – Teil 2

Inhalt: Die Helden sind im Piratenlager, wo sie nach einem ausgiebigen Fest wieder zu sich kommen, doch es kommen auch die ersten Beschwerden, denn Thane dürfte eine der Piratinnen weh getan haben. Verzaubert scheint er nicht zu sein. Am Boot trifft Tharf der Barbar, wie sich Thane neuerdings nennt dann auf Ahi, die über Nacht Zuneigung zu Wasser entwickelt hat, während Shila keine Ahnung von irgendwas hat. Sie vermuten die Höhlen als Grund für diese Wesensveränderungen und suchen eine Lösung. Nach einer kurzen Kletterpartie betreten sie das Gewölbe. Zelka betrachtet alle misstrauisch und spielt mit ihren Bomben. Großartig, wenigstens ist jetzt klar, dass wirklich die Höhlen der Auslöser der Geistesstörungen sind. So beginnt die weitere Erkundung. Hinter den toten Fledermäusen und ihrer Salzmauer geht es tiefer hinab. In einem Raum finden sie einen alten, in Drachenleder gebundenen Folianten. Leider spricht keiner der Anwesenden Azlanti. Die Suche geht weiter und erst nach der Begegnung mit einer übergroßen Schnecke, die sie vernichten, können sie sich um den Folianten kümmern, den sie als Labortagebuch eines azlantischen Pharasmapriesters identifizieren, der kurz vor dem Sternenfall Omen über eine riesige Katastrophe hatte. Er sorgte dafür, dass die unterirdischen Notunterkünfte permanent mit Sporen verseucht waren. Nach weiterer Suche finden sie Spuren von Yuliver, die zu einem Raum mit Statue, die ein Steingolem ist, der noch vernichtet wird, bevor sie durch die Doppelflügeltür treten können. Dort können Yulivers zerbrochene Kristalle gefunden werden, doch es gibt kein Anzeichen eines aktiven Portals. Vielleicht müssen sie in die anderen 6 Bunker, die auf einer gemalten Stadtkarte markiert sind.
Während des Frühstücks am nächsten Morgen wird eifrig über Einkäufe diskutiert. In Kombination mit einer Hexenmeisterin, die teleportieren kann, bedeutet dies, dass Barid einen freien Tag hat. Durch eine Befragung seiner Göttin erfährt er, dass sich der Silberbrunnen nördlich von einem Ort, an dem die Abenteurer einen „Gott“ erschlagen haben befindet. Dadurch werden aus sechs Katakomben zwei. Im Regierungs- und im Kasernenbezirk fand ein „Gott“ sein Ende durch die Gruppe. Die Einkaufstour ist recht erfolglos. Scheinbar helfen Persönlichkeitsstörungen nicht bei der Entscheidungsfindung, aber Cassius wird sicherlich die Veränderungen an seiner Rüstung, die der feminine Thane in Auftrag gegeben hat, zu schätzen wissen. Jedoch ist Gelik glücklich über den Folianten und belohnt die Gruppe reichlich.
Weil Einkauf per Teleport nicht funktioniert, wird am nächsten Tag ein Versorgungslager errichtet und eine umfangreiche Bestellung aufgegeben. Damit ist der Weg für die Suche nach einer Heilung frei.

Spielerabendbewertung: /10

Meisterkommentar:

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