Golarion Pathfinder Rollenspiele

Pathfinder Abenteuer “Das Erwachen von Ydersius” 3/4

Inhalt: Mae versucht zu fliehen, als die Helden in der Oase mit ihr reden wollen, doch die Helden sind schneller. So erfahren sie, dass der Exfreund von Mae tot ist, er wurde von den Nomaden erwischt. Außerdem hören sie, dass Fisch der Anführer des Schlangenkults ist und ein Verbrecherboss, der Orgien in einem Ruinenfeld in der Wüste durchführt. Dann weiß Mae auch noch von einem Ort in der Wüste, wo sich etwas aus dem Wüstenboden gefressen hat. Fisch spricht zuvor Texte in einer komischen Sprache und bekommt Befehle aus dem Tal des Wurms und er hat Angst vor dem Tal oder dem Ding dort. Es gibt Gerüchte, dass ein Gnom auf einem Riesensandwurm dort auftaucht. Mae möchte den Helden helfen und führt sie am nächsten Tag zum Tal.
Auf dem Weg kommen sie zu einem Ruinenfeld und erkennen, dass das einst ein Ydersiustempel war, der umgeweiht wurde, jetzt zu Wad Jet. Die Helden finden einen verborgenen Zugang, legen ihn frei und sehen, dass er mit Ton versiegelt wurde. Doch sie können den Ton wegheben, jedoch wird Tallis von einem violetten Lichtblitz getroffen.
In dem unterirdischen Gebäude gibt es Schlangenabbildungen, Schatten und alles ist mit prachtvollen Farben gemalt.
Leider ist Tallis vom Wahnsinn befallen und so reisen die Helden wieder ab, um ihn zu retten. Sie erkundigen sich und erfahren, dass der nächste Tempel in Wati ist, wo es eine Wahnsinnsseuche gab. Es ist eine seltsame Stadt, auf der viele Straßen und Häuser zugemauert sind. Es ist eine längere Prozedur, aber schließlich kann Tallis gerettet werden.
So können sie dann wieder zurückreisen und die Räume unter den Ruinen erkunden. So kommen sie in einen Raum mit Sakophargen und finden ein Kristallauge, dessen Kristall in mehrere Teile zerbrochen ist. Den Kristall nehmen die Helden mit. Dann kommen sie in den Raum mit der Schlangenstatue. Der Kristall, aus dem die Schlange gemacht ist zeigt nun Lichteffekte. Dann gibt es einen gleißenden Blitz und die Schlange zerspringt.
Dann geht es weiter zum Tal, an dessem Rand Kisten und Fässer stehen. Dann bewegt sich der Sand und es kommt eine Art U-Boot zum Vorschein, in das sie die Kisten und Fässer einladen. So kommen auch die Helden an Bord und so landen sie in einer Stadt des Schlangenvolkes irgendwo in den Finsterlanden. Sie finden heraus, dass Kraft hier als Gefangener hergebracht wurde und Brosch der Anführer hier ist. Brosch sucht wohl einen bestimmten Gegenstand. Im Turm gibt es wohl ein paar Informationen und ein Portal, das wahrscheinlich nach Osirion führt. Die Helden gehen in diesen Turm und kommen in einen finsteren Raum, in dem 7 Weise hier sitzen. Das Portal ist aktiviert, aber nicht fertig. Es gibt Spuren von Kraft hier. Dann öffnet sich ein Tor und Brosch kommt mit ein paar Schergen. Er meint die Helden werden sterben.

Meisterkommentar: Das große Final hat begonnen, der letzte Kampf, der Kampf gegen einen Gott. Während die Helden noch gegen den Hohepriester kämpfen, hören sie schon die nahenden Schritt von Ydersius. WOW wir haben es gewschafft, der Schlangeschädel Abenteuerpfad hat sein Ende erreicht. Im Juni hab ich ehrlich gesagt gezweifelt gehabt, ob wir es je erreichen. Das es jetzt schneller da ist als gedacht, liegt sicher auch daran das ich 4 von 5 Kämpfen einfach gestrichen habe. Die Storyelemente hab ich zwar verwendet, aber im letzten Band heißt es ja auch eher. Achtung dieser Abenteuerband kann Spuren von Storyelementen haben.

Spielabendwertung: x/10

Ähnliche Artikel

Kommentar verfassen

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.

%d Bloggern gefällt das: