
Die Helden finden sich auch unterschiedlichen Gründen in Blitzschlund wieder und lernen einander aufgrund der dortigen Geschehnisse kennen, denn zu einen liegt ein Ritter im Sterben, der mit seinen letzten Worten vermutet vergiftet zu sein und der etwas von einem silbernen Turm spricht, zum anderen landet eine Elfe mit einem Blitzschlag draußen im Regen und erwähnt eben diesen Turm ebenfalls. Gemeinsam brechen die Helden am nächsten Tag dorthin auf. Die Reise dauert nicht allzu lange, doch merken sie Goblinspuren. Wenig später holen sie sie auch ein und es kommt zu einem schrecklichen Kampf, der einige Zeit dauert. Die Goblins werden vernichtet, doch ein Botenteufelchen kann entfliehen, wenn auch schwer verletzt. Beim Turm selbst, der wirklich aus Silber ist, scheint alles in Ordnung zu sein. Die Helden sprechen mit Amelie Vor, der Anführerin der Turmwachen und warnen sie vor einer drohenden Gefahr.
Das Finale rückt näher, die Helden beschließen direkt ins Herz vorzustoßen und ins Haus der Bestie auf dem Bleichen Berg zu gehen. Dort ist der brennende Tyrann und versucht eine der Bestien Rovagugs zu erwecken. Zuerst werden sie überrascht von einer Gestalt, doch es ist nicht Jhavul selbst, nur eine hämische Projektion von ihm. Davon lassen sich die Helden jedoh nicht abbringen und bereiten sich vor ihm gegenüberzutreten. Um keine Energie und unmäßig Zauber zu verschwenden schicken sie das spähende Auge vor und finden tatsächlich den Raum, in dem das Böse auf sie wartet. Jhavul verlacht die Helden zunächst und nimmt sie nicht ganz ernst, doch sie haben ein paar Trümpfe in der Hand und können ihn der Lächerlichkeit preisgeben, da er doch einige Fehler gemacht hat und sie jetzt zum Beispiel seinen geliebten Palast besitzen.
In der Früh überlegen sich die Damen, ob sie ins Lager gehen sollen, oder in die Höhle. Kate sucht nach einer geeigneten Stelle zum geologischen Bohren, um die Deutschen abzulenken, sollten sie den Bohrturm am Vortag gesehen haben und neugierig sein. Dann entschließen sie sich Miles, Odun und Albert Bescheid zu sagen und in die Höhle zu steigen. Zunächst versuchen sie das alte Dieselaggregat zum Laufen zu bringen, doch es funktioniert nicht so recht, also sind sie auf die mitgebrachten Laternen angewiesen. Kate findet einen seltsamen grünen Stein, der seine Temperatur ändert, dann geht es durch den Spalt, von dem der Luftzug kam. Ein großes Höhlensystem liegt vor den Expeditionsteilnehmerinnen. Sie entschließen sich für eine der beiden Wege und markieren sorgfältig die gewählten Abzweigungen. So stoßen sie auf unterschiedliche Gänge und Höhlen und auch auf einen Schacht, der wohl irgendwann von einem unterirdischen Fluss geschaffen wurde. Es findet sich aber kein Hinweis darauf, warum die Leute aus Lakes Expedition hier getötet wurden. Nachdem die Laternen nur eine begrenzte Leuchtdauer haben, kehren sie einige Stunden später wieder zurück an die Oberfläche.

Die Helden beeilen sich zur Brückensektion, bis sie am Ostufer eines Sees einen Hügel sehen, den sie als Brücke der Sanalaor identifizieren können. Das Schiff wirkt ausgeschlachtet, doch das ist kein Grund, warum die Helden nicht trotzdem nach Informationen suchen. Sie wollen zur Brücke, doch der Weg dorthin ist nicht so einfach. Alle möglichen Räume sind überflutet oder zerstört. Sogar auf eine Art Wasserfall treffen sie im Schiff, sowie auf einige geschlossene Schotts, die jedoch dank Reeta kein Hindernis sind. Endlich kommen sie zur Brückensicherheit. Dort inden sie in einem der Spinde ein Vibromesser mit einer magnetischen Schneide, alles andere ist ausgeräumt, so als hätte die Besatzung ihre Sachen gepackt und wäre abgehaut. Mittels Turbolift müssten die Helden zur Brücke kommen.
Das Hauptquartier in Drezen wurde aufgebaut, die Berater streiten gerade als jemand hereinstürmt und die ankommende Verstärkung ankündigt. Ein Bote teilt den Helden mit, dass die Königin einen Auftrag hat, dass sie eben die Umgebung näher erkunden. Gleichzeitig soll die Stadt weiter aufgebaut werden. Aravashnial möchte die Kluftwächter hier wieder aufbauen, doch erst nachdem die Schmiede in der Burg wieder neu eingestimmt wurde und nun ein guter Ort ist. Dann widmet sich jeder Held einem bestimmten Projekt. Omu kümmert sich um einen Magierturm, Eyrun und Truppenunterkünfte und eine Stadtwache, Koril um die Burg und Karsten, der Neuankömmling und Bote der Königin um einen Schrein und ein Gasthaus. Dann erkunden sie das weitere Umland.