Berge des Wahnsinns Cthulhu Rollenspiele 3

Cthulhu „Die geheimnisvolle Stadt“ – Teil 3

Cthulhu CoverDie Deutschen kommen mit 3 Junker Transportflugzeugen und sie haben Material und Leute geladen. In jedem Flieger sind 4 von ihnen und sie schlagen ihr Lager auf. Die Damen der Expedition sind beunruhigt, vor allem auch wegen der Reaktion Moores, der eben kaum etwas macht, keine Initiative zeigt. Deshalb funken sie Starkweather an und bittet ihn so schnell wie möglich herzukommen. Der braucht aber ein paar Tage, da gerade ein Schlechtwetter bei ihm aufzieht. Zum Glück haben sie ihn noch davor erreicht. Dann geht es darum, herauszufinden was die Deutschen genau in Lakes Lager suchen und was Lexington damit zu tun hat. Doch noch sind sie zu beschäftigt aufzubauen und die Damen wollen Material im Lager sicherstellen. Josephine und Virginia legen ein Zelt frei, während Kate und Dr. Green das Wesen wegpacken und Helen versucht jemanden zu finden, der eine Sprengung so machen kann, dass eine zweite beim Bohrloch nicht wahrgenommen wird.

Danach gehen auch sie beide zum Lager und untersuchen einen Eishaufen. Darunter befinden sich die Hunde, aber seltsam zugerichtet. Ein paar von ihnen wurden erwürgt, ein paar erlitten Herzstillstand, einer wurde komplett zerlegt, aber mit hoher Genauigkeit. Das freigelegte Zelt ist das von Lake, in dem persönliche Sachen fehlen. Sie wurden anscheinend mitgenommen. Dann gibt es einen großen Knall, die Sprengung wurde wohl vorgenommen. Die Damen gehen zum Bohrloch. Es hat alles funktioniert. Jetzt muss noch ungefähr einen halben Tag gebohrt werden. Doch Dr. Price meint die Deutschen, besonders Dr. Uhr hat Verdacht geschöpft. Am Abend gibt es dann ein gemeinschaftliches Essen, wo sich die Leute gegenseitig kennenlernen können. Um vom Bohrloch abzulenken schlagen die Damen vor, den Deutschen am nächsten Tag Lakes Lager zu zeigen.

Am nächsten Tag sind die Deutschen pünktlich im Lager, doch die Damen befürchten dass ihre Leute noch nicht beim Bohrloch sind. So werden die Deutschen durch das Starkweather-Moore-Camp geführt, während Kate die Bohrleute ausfindig macht. Dann geht es in Lakes Lager, wo besonders das Loch des Wesens für Interesse sorgt. Dann zeigt Dr. Meyer der Expedition gute deutsche Ingenieurskunst, das Eismesser. Damit können die Eisblöcke viel schneller geschnitten werden. So wird auch ein weiterer Flugzeugunterstand recht schnell freigelegt, doch was sie darin finden ist grauenhaft, denn auch hier wurden Alaskahunde grausam zugerichtet. Außerdem gibt es eine Art Falle, an der man sich die Haut aufreißt, wenn man wieder von ihr wegmöchte. Kate rennt schreiend hinaus, die Deutschen begeben sich recht rasch wieder zurück ins Lager, begleitet von Moore. Helen fotografiert die Szenerie, denn es gibt seltsame Muster zu erkennen. Dann machen sich die Damen daran mit Hilfe des Eismessers zwei weitere Zelte freizulegen. Eines ist wieder voll Blut, ein anderes war für einen Einzug bereit, doch niemand hat es je benutzt. Bevor sie am Abend wieder ins Camp gehen, schauen sie beim Bohrloch vorbei und hören dort, dass dieser sie verkeilt hat. Nachdem es eine Weile dauert das wieder zum Laufen zu bringen, wird das auf den nächsten Tag verschoben.

Am 3. Dezember ist es wieder ziemlich kalt. Gleich in der Früh begann die Bohrmannschaft zu arbeiten und so können die Damen gleich nach dem Frühstück in die Höhle hinunterklettern, die nun die Lake-Höhle genannt wird. Unten funkelt es in verschiedenen Farben, viele Stalagmiten und Stalaktiten finden sich hier. Auf dem gefrorenen Bodenschlamm finden sich Stiefelabdrücke von damals. Außerdem findet sich ein Klapptisch hier auf dem einige Fossilienfragmente liegen, erstaunlicherweise aus so ziemlich allen Zeitaltern. Es ist ein überwältigender Fund. Dann spüren die Expeditionsteilnehmerinnen einen kalten Lufthauch. Das hier ist wohl nur ein kleiner Teil eines größeren Höhlensystems. Sie entdecken auch Spuren an einer Wand, in die Finsternis hinein. Die Damen klettern wieder raus, besprechen den Fund mit Miles, Odun und Albert.

Meisterkommentar:

Fotos sind das eine Hilfsmittel, Dialekte ein anderes und gewisse Redewendungen ein weiteres, um NSCs unverwechselbar darzustellen, gerade bei einer Kampagne wo sich weit über 50 NSCs auf einen engen Raum tummeln und man den Spielern auch das Gefühl geben möchte dass sie von Dutzenden NSC umgeben sind. Fotos sind recht leicht, auch in dieser Kampagne gab es für beinahe alle NSCs ein Foto, die restlichen habe ich mir zusammengesucht und da ich ihnen allen den gleichen Rahmen gegeben habe, können die Spieler auch keinen Unterschied erkennen. Als nächstes habe ich mir eine Liste erstellt, mit einer kleinen Ausgabe des Fotos und einigen typischen Redewendungen. Beginnt Dr. Uhr seine Antworten öfters mit „Ich verstehe ihre Froge so“, kommt Funker Laroche öfters ein „Merde“ über die Lippen. Auch kann man von Greg immer wieder ein „Jajko chce by? m?drzejsze od kury“ hören oder rätselt über die Sinnsprüche des Kanadiers Sykes wie „Wir fahren zum Hinterteil der Schöpfung“ oder Prof. Albemarle rät „Eine Tasse Oolong Tee würde uns jetzt allen Gut tun“. Schließlich kommt dazu noch eine bestimmte Sprechweise. Bei Prof. Griffith halte ich mir die Hand vor dem Mund um sein in den Bart murmeln zu simulieren, bei Dr. Rilke spreche ich einfach doppelt so laut, Patrick Miles klingt leicht angetrunken während ich bei Olav versuche doppelt so langsam wie gewöhnlich zu sprechen, bei Dr. Green leicht Nasal zu sprechen und Prof. Albemarle leicht blasiert oder ich versuche so zu sprechen wie mir bekannte Personen sprechen. Prof. Bryce versuche ich ein wenig wie der Schauspieler Christopher Lee zu klingen, während Dr. Schick nach Otto Schenk klingt und für Schimmel ist Martin Semmelrogge mein Vorbild. Nicht jeder NSC braucht eine unterschiedliche Stimme, Sprechtechnik, Tonlage und/oder Dialekt, aber durch die Mischung zusätzlich zu den üblichen Stehsätzen mit denen ich Gespräche beginne oder beende ergibt sich ein sehr buntes Bild und für den NSC ein sehr unterschiedlicher Charakter sodass es mir gelingt die Spieler mit 3, 4, 5 NSC gleichzeitig in einer Gruppe sprechen zu lassen und die Spieler wissen genau welcher NSC was sagt und welche Meinung vertritt. Nichts muss davon perfekt sein, meine Spieler müssen und sollen auch nicht erkennen welcher Schauspieler mein Vorbild war, sie müssen auch nicht erraten welchen deutschen oder österreichischen Dialekt ich verwende, wichtig ist dass jeder NSC unverwechselbar bleibt und ich diese Merkmale nicht wechsle. Einzig man sollte vermeiden, wenn man es nicht wirklich sehr gut beherrscht, einen Dialekt zu verwenden mit dem einer der Spieler aufgewachsen ist, das klingt meistens ein wenig peinlich.

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