Die FBI Agenten sollen die junge aber nicht minder gefährliche Sweet Candy nach New York bringen, damit diese hilft eine Senatorinstochter, die entführt wurde, zu finden und bekommen dafür einen Van zur Verfügung gestellt. Mit diesem sollen sie über Landstraßen fahren. Zunächst ist Candy sehr aufgeregt und versucht ihre Aufpasser zu provozieren.
Dann geht es recht ruhig dahin, bis plötzlich eine blonde Frau mitten auf der Straße steht. Die Agenten können ausweichen, doch sie landen im Graben, das Auto ist kaputt. Einer von ihnen läuft der Frau nach, während die Agentinnen sich um Candy kümmern und ihre Fußfesseln lösen, damit sie gehen kann.
Ein wenig weiter soll ein Dorf sein. Hilfe können sie nicht rufen, denn es gibt hier weder Funk noch Handymasten. Die Helden sind in Amish-Land. Dann sehen sie Leute mit Flinten, es handelt sich um den Sheriff der Stadt und zwei Helfern, die gerade auf dem Weg zu einer älteren Dame sind, wobei sich die FBI Agents nicht sicher sind, ob das wirklich der Wahrheit entspricht, vor allem nachdem sie wissen, wovor die blonde Frau auf der Flucht war.
Trotzdem nehmen sie gerne die Hilfe der Einheimischen an und lassen sich in deren Dorf führen und dort ins Gasthaus bringen. Sie organisieren auch einen sicheren Ort im Keller des Diners und versuchen die Einwohner davon abzuhalten in Candys Nähe zu gehen. Dann rufen sie vom Telefon aus ihre Vorgesetzten an und erfahren, dass sie morgen abgeholt werden. So teilen sie für die Nacht wachen ein und legen sich schlafen.
Dann Pistolenschüsse und eine Explosion oben in der Küche, die Gefangene ist weg. Doch dann sehen sie, der vermeintlich sichere Ort hat ein paar Platten über einem Schacht durch den Candy mit Hilfe abgehaut ist. Mit der Zeit wirken die Spuren so, als wäre sie nicht freiwillig mitgekommen. Womöglich ist sie in Gefahr. Die Agents beeilen sich den Spuren nachzukommen und gelangen zu einem Haus im Wald, das alte Hotel. Darin ist Licht und es dringen Stimmen nach außen. Vorsichtig brechen die Agents ein, durchsuchen Räume und schalten Gegner aus. Dann sind sie endlich auf der Galerie des Ballsaales, unten stehen die Einwohner des Dorfes, ein Mann in einer Kutte und Candy, die gefesselt auf einem Brett sitzt, das sich über einem Brunnen befindet. Sie soll geopfert werden. Sie brauchen wohl eine Jungfrau, eine Unschuldige. Die Agents versuchen es mit Verhandlung, versuchen die Menge zu überzeugen, dass diese Frau weit entfernt von diesen beiden Begriffen ist.
Doch auch die runtergeworfenen Akten bringen nichts. So wird der Anführer erschossen, doch es gibt einen weiteren, der sich bereitstellt die junge Frau zu opfern und so steht ein Kampf bevor. Es gelingt den Agents die Drahtzieher zu vernichten, keine Kollateralschäden zu verursachen und Candy zu retten, doch als einer der Kultisten im Brunnen verschwindet wurde etwas aufgewühlt und hat Candy wohl ergriffen. Die Agents müssen erkennen, sie ist von etwas besessen und während Nora versucht mittels Weihwasser, Rosenkranz und Gebeten die junge Frau gemeinsam mit einem Priester am Leben zu halten suchen Bobby, Abigail, Jack und White nach einem Artefakt und einem schwarzen bösen Herz, das sie im nahen Asylum vermuten. Als sie es haben, erheben sich die Toten, die Zeit wird knapp. Es sind nur noch ein paar Minuten bis zum Sonnenaufgang. Schnell klettern sie aufs Dach und im ersten Sonnenstrahl stechen sie mit den Artefakt-Dolch ins schwarze Herz. Der Boden erzittert, das Asylum versinkt im Berg, er spaltet sich.
Dann kommt die Verstärkung gemeinsam mit einem angeforderten Exorzisten aus New York. So kann Candy gerettet werden. In New York angekommen ist sie immer noch ziemlich verängstigt, doch die Helden können sie beruhigen, ihr Informationen entlocken wo ihre und Nappas Verstecke waren. In einem davon befindet sich auch tatsächlich die entführte Senatorinstochter und sie lebt noch.
Meisterkommentar
Wie gruselig darf es werden? Wieviel Blut soll fließen? Wieviel Wahnsinn kann man seinen Spieler zumuten? Das sind Fragen die immer zu Beginn eines Halloween-Abenteuers bei mir stehen. Und immer versuche ich sie einerseits mit einem Blick auf die Spieler und andererseits mit einem Blick auf das Abenteuer aus dem Vorjahr zu beantworten. Dabei muss und kann ich mich nicht ständig übertrumpfen, sondern versuche mich abzuwechseln. War ich im Vorjahr besonders blutig, wird es heuer vielleicht völlig irrational, war es im letzten Jahr sehr kriminalistisch, wird es heuer mehr ein Actionabenteuer, etc.
Und dabei ist immer die große Gefahr einem Spieler zu früh das Lebenslicht auszuknipsen. Immerhin sollten die Spieler immer Angst um ihre Charakter haben müssen, in großer Gefahr schweben, aber gleichzeitig ist es für einen Spieler frustrierend, wenn sein Charakter frühzeitig abnipppelt. Was soll man dann tun, einen Ersatzcharakter vorbereitet, aus dem Hut zaubern? Das wieder nimmt den Spielern die Angst, da sie ja selbst weniger beteiligt sind. Den Spieler nach Hause schicken? Sehr unbefriedigend, da der Spieler sich Zeit genommen hat und ja auch das Abenteuer bis zum Ende erleben möchte, außer es war so furchtbar dass er froh ist frühzeitig wegzukommen, aber das steht jetzt auf einem anderen Blatt.
Soll man ihn als eine Art Geist das Abenteuer miterleben lassen, aber seine Handlungen einzuschränken? Nun es gibt keine entgülitge Antwort, sie muss wohl von Abenteuer zu Abenteuer, von Gruppe zu Gruppe und von Spieler zu Spieler gefällt werden. Ich versuche aber grunsätzlich die Gratwanderung zwischen echter Gefahr und der Vermeidung eines Charaktertodes. Lieber verstümmel ich oder töte einen geliebten NSC, versuche meine Spieler auf Trab zu halten dass sie keine Gelegenheit bekommen nachzudenken. Und nächtes Jahr? Da versuche ich dann wieder etwas völlig anderes, aber es wird sicher wieder gruselig.
3 Comments
Doris
06 Nov 2015 11:39 amEs war ein schöner Halloween-Abend und ein gutes Abenteuer, eine gute Gruppe. Danke!