Inhalt: Die Wächter des Morgens kommen nicht zur Ruhe, offentsichtlich spukt es in Ihrem Gasthaus. Doch bevor sie diesem Spuk auf den Grund gehen können, werden sie von einigen Hilfgesuchen abgelenkt. So befreien Sie unter anderem ein junges Mädchen aus den Klauen eines bösen Salamanders, helfen einen Maler nach einem Unfall, stehen dem Magier der Handelsfürstenfamilie Guldar bei. Das Geheimnis lüftet sich als die Helden in einer Besenkamme ein Illusion durchschauen und eine Geheimtüre öffnen. Durch diese kommen sie in ein geheimes Nekromantenlabor und treffen dort auf einen ihrer Erzfeinde – die untote Hieracosphinx Typheus. Die untote Sphinx kann entkommen während die Wächter ein Drachenskelett besiegen.
Meisterkommentar: Das Abenteuer hat die Spukerscheinungen der letzten Zeit aufgelöst. In dem alten Gasthaus befand sich ein Nekromantenlabor und es gab Gelegenheit einen alten Erzfeind auftauchen zu lassen, welcher bereits in der Vorgänger Kampagne für Unmut gesorgt hat.
Spielabendbewertung: 7,8/10