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Star Wars „Operation Schattenpunkt“ Teil 4

Star Wars: Zeitalter der Rebellion Cover, Rechte bei Ulisses Spiele Die Rebellen sprechen mit den Anführern der Bestienreiter und tragen ihre Anliegen vor. Die Helden wollen, dass die Bestienreiter sie beim Kampf unterstützen, sie vorwarnen, wenn sie irgendwo Feinde sehen und dass sie ein Auge auf die Flüsterbasis haben. Nach einer Diskussion sind sie einverstanden und es gibt ein großes Festmahl.

Dann geht es zurück zur Flüsterbasis, wo es recht ruhig ist. Die Rebellen versuchen noch mehr aus dem Spion und dem Späher herauszubekommen und es gelingt ihnen teilweise auch. So erfahren sie, dass der Moph Elitesöldner angeheuert hat und dass er vorhat sie alleine zurückzuerobern, immerhin weiß er nicht was genau schiefgelaufen ist, er weiß nur, dass die Flüsterbasis nicht mehr seinem Befehl gehorcht.

Plötzlich geht ein Alarm los. Jemand kommt aus den Dschungel. Es ist aber nur Häuptling Baz von den Bestienreitern, der sie zu einer Jagd einladen möchte, einer Jagd auf der sich die Rebellen nochmal so richtig beweisen können. Und zwar soll diese auf einem Mond stattfinden, der sich in 48 Stunden so nah befindet, dass sich die Atmosphären berühren. Dann gibt es ein 15-tägiges Fenster, in dem diese Jagd möglich ist, bevor sich der Mond wieder weiterbewegt. Die Helden danken für die Information und werden gerne mitmachen.

Doch zuvor müssen sie nochmal in die Stadt um die Hüpfer zu verkaufen und sich für die Jagd auszurüsten. Als sie wieder zurückkommen hat der Nachrichtenoffizier ein Anliegen. Er möchte, dass die Helden nicht nur zum Mond fliegen um zu jagen, sondern auch um dort einen Signalturm aufzustellen, denn damit könnten noch mehr Daten aufgefangen werden.

Dann ist es soweit und die Rebellen fliegen mit dem Shuttle zum Mond. Zunächst suchen sie den richtigen Ort für den Signalturm, was einige Tage dauert, dann können sie diesen endlich aufstellen. Anschließend geht es darum eine Bestie zu finden. Die Helden stolpert über mehrere Spuren von Monstern und entscheiden sich der gefährlichsten zu folgen, der von einem jungen Zakek. Die Rebellen schaffen es einen zu erledigen und die Trophäe den Bestienreitern zu zeigen. Diese sind durchaus beeindruckt vom Mut und der Entschlossenheit der Helden.

Dann geht es wieder zurück zur Flüsterbasis. Es ist ein paar Tage ruhig, doch dann kommt eine Nachricht über den Prioritätskanal im Besprechungsraum. Es ist eine Information eines Spions, der die Ankunft von Moph Dardano vorankündigt. Zwar wissen die Rebellen nicht von wem die Information kommt, doch sie nehmen sie ernst und informieren ihre Verbündeten. So sind sie bereits, als die Imperialen kommen.

Die ersten Wellen können recht gut zurückgeschlagen werden, doch der Kampf dauert an und auch auf Seiten der Rebellen passieren ein paar taktische Fehler und es müssen Verluste hingenommen werden. Bei einem Luftangriff wird das Shuttle beschädigt und auch der AT-AT schafft es durch die erste Absperrung durchzubrechen und beschädigt die Flüsterbasis. Doch weiter kommen die Imperialen nicht und endlich sind sie alle vernichtet. Da taucht am Radar die Info auf, dass eine Protonenbombe scharfgemacht wurde.

Die Helden stürmen zu ihren Y-Flüglern und machen sich auf die Suche nach diesem Gegner. Es ist der Moph persönlich in einem modifizierten Tie-Bomber, flankiert von zwei weiteren Tie-Fightern. Es kommt zu einer Verfolgungsjagd in der Luft und die Tie-Fighter können abgedrängt werden. Schließlich wird der Moph von einer Salve getroffen. Er versucht den Tie-Bomber noch notzulanden, doch er zerschellt am Boden. Der Moph wird ihnen also keine Probleme mehr machen.

Die Helden können wieder zurück zu Basis, räumen auf und danken ihren Verbündeten. Ein paar Tage später erhalten sie eine Information. Die Helden sollen abgelöst werden und zur Arda I zurückkehren, nachdem sie ihre Nachfolger eingeschult haben. Ihre Arbeit hier ist erledigt.

Meisterkommentar:

Langsam, recht langsam komme ich in die Fahrzeug- und vor allem Raumschiffregeln hinein. An sich sind sie nicht so schlecht aufgebaut, aber es gibt doch einige Optionen, welche man in der Kampfrunde verwenden kann. Wobei, die größte Herausforderung ist dabei dass man alle Spieler beteiligt, denn auch bei einem Raumkampf sollte jeder etwas zu tun haben. Daher finde ich die Y-Flügler, welche an die Spielerhelden zu Beginn verteilt werden können, sehr gelungen.

Schwieriger zu verstehen ist noch dass man die Entfernung immer zu seinem Zielobjekt festlegt, sodass man sich der Rebellenbasis nähern kann, aber gleichzeitig die Entfernung zu den Jägern dieser Rebellenstation nicht verringert. Auch stellte sich die Frage wenn sich zwei Rebellenjäger auf den Feind stürzen und dieser Feind sich von dem einen Rebellenjäger entfernt, entfernt er sich auch vom anderen Rebellenjäger? Dennoch, wenn man einmal ein paar Eckpunkte akzeptiert hat, ist es wirklich eine schnelles, und recht cooles Dogfight System.

Jetzt haben wir das erste Abenteuer abgeschlossen und jetzt gehts dann so richtig mit der Kampagne Angriff auf Arda I los. Ich hab mich schon beim ersten und zweiten Spielabend bemüht ein paar Eindrücke der Station zu vermitteln. Dennoch habe ich auch kurz überlegt das Abenteuer aus dem Spielleiter Sichtschirm zu verwenden, wobei den habe ich noch nicht.

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