
Informationen zu In Nomine Satanis

In Nomine Satanis / Magna Veritas, meist kurz INS/MV, beschäftigt sich mit einer humorvollen, satirischen, respektlosen und bisweilen ausgesprochen derben Interpretation von Himmel, Hölle und dem ewigen Kampf zwischen Gut und Böse. Die Spieler*innen schlüpfen dabei nicht in die Rolle strahlender Fantasyheld*innen, sondern in jene von Engeln oder Dämonen, die auf der Erde im Auftrag ihrer jeweiligen himmlischen oder höllischen Vorgesetzten Missionen erfüllen.
Je nach Vorliebe spielt man entweder eine dämonische Runde mit In Nomine Satanis oder eine Engelsgruppe mit Magna Veritas. Allerdings liegen Himmel und Hölle bei INS/MV moralisch oft erstaunlich nahe beieinander.
Die Dämonen versuchen, Menschen zur Sünde zu verführen, die Pläne der Hölle voranzutreiben und ihren jeweiligen Dämonenprinzen zufriedenzustellen. Dabei gehen sie durchaus über Leichen. Auf Schritt und Tritt werden sie von den vermeintlich „Guten“ verfolgt. Allerdings greifen auch die Engel bei der Verteidigung des göttlichen Plans keineswegs ausschließlich zu Nächstenliebe, Vergebung und freundlichen Gesprächen. Im Gegenteil, die Opferzahl ist in der Regel wesentlich höher. Gemäß dem Zitat aus dem Regelwerk. “Tötet sie alle, Gott wird die seinen schon herausfinden.”
In Magna Veritas spielt man entsprechend Engel, die im Dienste eines Erzengels stehen und Missionen für den Himmel ausführen. Im Grunde ist Magna Veritas das Spiegelbild von In Nomine Satanis: andere Auftraggeber*innen, andere Ziele, aber mindestens ebenso viel Bürokratie, Konkurrenz, Fanatismus und Kollateralschaden.
Gerade darin liegt ein wesentlicher Teil des Humors von INS/MV. Himmel und Hölle sind keine klar getrennten Lager aus vollkommen Guten und vollkommen Bösen. Beide Seiten besitzen Hierarchien, Intrigen, Vorschriften, persönliche Feindschaften und Vorgesetzte mit teilweise ausgesprochen eigenwilligen Vorstellungen davon, wie der ewige Kampf geführt werden sollte.
INS/MV lebt von schwarzem Humor, Religionssatire, Übertreibung und politischer Unkorrektheit. Gewalt wird häufig derart überzogen dargestellt, dass sie selbst Teil der Parodie wird. So wird der Tod schon mal durch ein vom obersten Stockwerk fallendes Klavier herbeigeführt. Das Spiel kann dabei ausgesprochen albern sein, aber ebenso bitterböse Gesellschaftssatire betreiben.
Das Spiel entstand zu einer Zeit, in der Rollenspiele in manchen Medien gerne mit Satanismus, Okkultismus und moralischem Verfall in Verbindung gebracht wurden. Ein Rollenspiel, bei dem die Spieler*innen tatsächlich Dämonen Satans verkörperten und auf dessen Würfelsystem ausgerechnet die Zahl 666 gedruckt wurde, war in diesem Umfeld natürlich nicht unbedingt geeignet, besorgte Gemüter zu beruhigen. Eine gezielte Provokation.
Engel, Dämonen und ihre Vorgesetzten
Ein wichtiger Bestandteil von INS/MV sind die Erzengel und Dämonenprinzen. Jeder Engel dient einem Erzengel, jeder Dämon einem Dämonenprinzen. Diese Wahl ist wesentlich mehr als nur eine Angabe auf dem Charakterbogen. Der oder die Vorgesetzte bestimmt, welche Art von Missionen ein Charakter erhält, welche besonderen Fähigkeiten zur Verfügung stehen und häufig auch, welche Einstellung der Charakter gegenüber Menschen, anderen Übernatürlichen und dem ewigen Konflikt zwischen Himmel und Hölle besitzt. Und diese Wahl entscheidet auch wie man seine Kraftpunkte regeneriert.
Ein Dämon im Dienste Andrealphus’ bewegt sich beispielsweise in einem ganz anderen Umfeld als ein Diener Baals oder Belials. Genau diese unterschiedlichen Vorgesetzten machen auch die Charaktererschaffung so unterhaltsam. Die Engel und Dämonen bewegen sich dabei normalerweise in menschlichen Körpern auf unserer Erde und sollen ihre wahre Existenz vor der Menschheit geheim halten. Dadurch treffen übernatürliche Mächte, göttliche Pläne und höllische Verschwörungen ständig auf vollkommen profane Probleme des menschlichen Alltags.
Regeltechnik/-mechaniken
Die Spielfiguren – unabhängig davon, ob es sich um Engel oder Dämonen handelt – besitzen acht Attribute mit Werten zwischen 1 und 6. Ein Wert von 1 steht dabei für eine eher schwache menschliche Ausprägung, während Werte am oberen Ende der Skala bereits deutlich übermenschliche Fähigkeiten beschreiben. Zusätzlich verfügen die Charaktere über Fertigkeiten und Gaben, die üblicherweise Werte von 0 bis +3 besitzen.
Fertigkeiten umfassen klassische Fähigkeiten wie Motorradfahren, Schusswaffen oder den Umgang mit schweren Nahkampfwaffen. Gaben dagegen sind übernatürliche dämonische beziehungsweise himmlische Fähigkeiten. Dazu gehören beispielsweise Teleportation, Schlaf, Klauen oder andere außergewöhnliche Kräfte. Ebenso können besondere Ausrüstung, unheilige oder heilige Waffen, Dienerwesen oder Stützpunkte Teil der Möglichkeiten eines Charakters sein.
Der W666
Die älteren Editionen von INS/MV verwenden ein eigenes, ebenso einfaches wie thematisch passendes Würfelsystem: den sogenannten W666. Dafür werden drei verschiedenfarbige sechsseitige Würfel geworfen. Die Ergebnisse werden nicht einfach addiert, sondern erfüllen unterschiedliche Funktionen. Die ersten beiden Würfel bilden das eigentliche Würfelergebnis und werden mit dem relevanten Spielwert sowie dem Schwierigkeitsgrad der Handlung verglichen. Der dritte Würfel bestimmt zusätzlich die Qualität des Erfolgs oder Misserfolgs.
Anschließend wird das Ergebnis auf der sogenannten Universaltabelle abgelesen. Diese zentrale Tabelle entscheidet darüber, ob und wie gut eine Handlung gelungen ist. Besonders wichtig sind dabei zwei Ergebnisse:
111 steht für eine göttliche Intervention. Für Engel bedeutet dies gewöhnlich einen außergewöhnlichen Erfolg, für Dämonen dagegen eine ausgesprochen unangenehme Entwicklung.
666 steht entsprechend für eine satanische Intervention. Für Dämonen ist dieses Ergebnis meist höchst erfreulich, während Engel mit größeren Problemen rechnen müssen.
Dass ausgerechnet die beiden Zahlenkombinationen 111 und 666 regelmäßig göttliche beziehungsweise satanische Eingriffe auslösen, gehört zum charakteristischen schwarzen Humor des Systems. Weitere Regeln beschäftigen sich unter anderem mit dem direkten Eingreifen von Erzengeln und Dämonenprinzen sowie mit der Reaktion menschlicher Zeug*innen, wenn diese übernatürliche Fähigkeiten beobachten.
Die fünfte Edition verwendet dagegen ein deutlich verändertes Regelsystem. Drei W6 spielen weiterhin eine zentrale Rolle, funktionieren mechanisch jedoch anders als in den klassischen Editionen.
Die Spielwelt
Unsere Erde
Die Abenteuer von INS/MV finden grundsätzlich auf unserer Erde statt. Auf den ersten Blick unterscheidet sich die Spielwelt kaum von unserer eigenen Gegenwart. Der entscheidende Unterschied ist natürlich, dass Gott, Satan, Engel, Dämonen und andere übernatürliche Wesen in die Geschicke unserer Welt direkt eingreifen.
Himmel und Hölle führen ihren Konflikt weitgehend im Verborgenen. Engel und Dämonen bewegen sich unter den Menschen, erfüllen Aufträge ihrer Vorgesetzten, bekämpfen die Gegenseite und versuchen dabei nach Möglichkeit zu verhindern, dass die Menschheit bemerkt, was tatsächlich vor sich geht. Damit eignet sich praktisch jede reale Nachricht als Ausgangspunkt für ein Abenteuer.
Ein bizarrer Unfall? – Dämonen.
Ein unerklärlicher Polit-Skandal? – Wahrscheinlich Dämonen.
Ein ungewöhnlich selbstloser Politiker? – Ganz eindeutig verdächtig. Vermutlich ein Engel.
Unsere Abenteuer und Kampagnen
Wir spielen In Nomine Satanis grundsätzlich spontan und sehr selten mit Vorankündigung. Es gibt keine vorbereiteten Abenteuer und möglichst wenig Planung durch die Spielleitung. Stattdessen gilt bei uns eine alte Tradition. Die Spieler*innen müssen das Abenteuer selbst mitbringen – in Form einer Tageszeitung. Zu Beginn des Spielabends werden die aktuellen Zeitungen durchgesehen. Kuriose Meldungen, Verbrechen, politische Geschichten, Prominente, absurde Lokalnachrichten oder vollkommen belanglose Meldungen liefern anschließend das Material, aus dem spontan das Abenteuer entsteht.
Das kann durchaus bedeuten, dass wir mal 20 Minuten lang Zeitungen lesen, diskutieren und daraus immer absurdere Verschwörungstheorien entwickeln, bevor überhaupt jemand einen Würfel in die Hand nimmt. Gerade dadurch funktioniert INS/MV für uns besonders gut. Die reale Welt liefert bereits genügend seltsame Geschichten – man muss nur noch entscheiden, welcher Dämonenprinz dahintersteckt. Wir heben dabei den satirischen und humoristischen Charakter des französischen Originals sehr stark hervor.
Chronik unserer Kampagnen
Bei INS/MV spielen wir keine zusammenhängenden Kampagnen, sondern kurze Einzelabenteuer. Das liegt einerseits an unserer spontanen Spielweise, andererseits aber auch daran, dass die Charaktererschaffung bereits der halbe Spielspaß ist. Neue Dämonen, neue Dämonenprinzen, neue Kräfte, neue menschliche Körper und neue vollkommen absurde Kombinationen gehören für uns einfach zum Spiel dazu. Einen Charakter über zwanzig Abenteuer hinweg zu entwickeln wäre beinahe schade – schließlich gäbe es dann beim nächsten Mal keinen Grund, wieder einen vollkommen neuen Dämon zu erschaffen.
Daher besteht unsere INS-Chronik weniger aus einer großen fortlaufenden Geschichte als aus einer Sammlung einzelner Fälle aus dem ganz normalen Wahnsinn des ewigen Kampfes zwischen Himmel und Hölle.
Auszüge
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INS „Viel Lärm um eine Eidechse“
Wir wurden auf die Erde geschickt, und ich bezog meine neue Körperhülle unter denkbar schlechten Umständen: Der Körper gehörte einer Frau, die gerade von ihrem Partner ermordet worden war. Als ich mich vor seinen Augen wieder erhob und ihm zeigte, dass der Tod manchmal nur eine vorübergehende Unannehmlichkeit ist, ergriff…
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INS “Mörtels Glück und End”
Die Dämonen erhalten einen ebenso einfachen wie höllisch wichtigen Auftrag: Sie sollen den von den Engeln beherrschten Baumeister wieder in die Krallen ihrer besten Agentin bringen – Mausi! Eines Tages wird sie den berühmtesten Baumeister Österreichs, seine Ehefrau und schließlich noch viele weitere Wesen um sich scharen – darunter einen…
Die Geschichte
In Nomine Satanis / Magna Veritas wurde vom französischen Rollenspieldesigner Croc geschaffen und erschien erstmals 1989. Das Spiel entwickelte sich zu einer der bekanntesten französischen Rollenspielreihen. Das klassische französische INS/MV erschien in mehreren Editionen, die letzte Edition erschien 2015 als INS/MV : Génération perdue (Letzte Generation).
Diese fünfte Edition ist nicht einfach eine weitere Überarbeitung des alten Regelwerks. Sie verändert sowohl die Regeln als auch die Ausgangslage der Spielwelt erheblich: Die himmlischen und höllischen Hierarchien sind nicht mehr erreichbar, und Engel und Dämonen müssen sich weitgehend selbst durchschlagen.
Die deutsche Ausgabe von Truant aus dem Jahr 1994 basiert auf der zweiten französischen Edition. In weiterer Folge wurden bis ca. 2002 weitere Bücher von INS/MV übersetzt. Derzeit (2026) wird das Rollenspiel nicht auf Deutsch verlegt.
Von INS/MV existiert auch eine amerikanische Adaption namens In Nomine, die 1997 bei Steve Jackson Games erschien. Dabei handelt es sich ausdrücklich nicht um eine bloße Übersetzung, sondern um eine eigenständige Bearbeitung des französischen Spiels. Steve Jackson Games beschreibt das Spiel selbst als auf dem französischen INS/MV basierend; Stimmung, Hintergrund und moralische Ausrichtung unterscheiden sich jedoch teilweise deutlich vom wesentlich respektloseren französischen Original. Anmerkungen zur Umsetzung.
Wichtige Links
Book in Game – Webseite des aktuellen französischen Verlags: https://bookingame.fr/catalogue?gamme=ins-mv–g%C3%A9n%C3%A9ration-perdue
Truant – alte bzw. aktuelle Website des früheren Verlag der deutschen Fassung: http://truant.in / https://truant.com/
Steve Jackson Games – Offizielle Seite der amerikanischen Adaption: https://www.sjgames.com/innomine







