Golarion Pathfinder Rollenspiele

Pathfinder „Heulen des Aaskönigs“ Teil 1

Inhalt: Die Helden werden von 2 Zephyr-Wachen begleitet und erfahren, dass sie nach Kelmarane sollen, ein Dorf, das seit 2 Jahrzehnten von Gnollen besetzt ist. Die Paktmeister hätten es gerne wieder zurück, da es ein guter Ort als Handelsdrehscheibe wäre. Doch sie müssen nicht alleine dorthin, denn in der Nähe der Sultansklaue, einem seltsam geformten Baum, wartet eine Karawane auf sie.
Als sie dort ankommen, herrscht Chaos. Ein Wagen steht in Flammen. Nachdem die Helden helfen, den Wagen zu löschen, einen benachbarten Wagen in Sicherheit zu bringen und die Tiere wieder einzufangen, bittet die Händlerprinzessin Almah Roveshki sie, den Feuerstifter zu finden. Nachdem sie mit einigen Leuten gesprochen haben, kommt den Helden der Verdacht, es könnten Pugwampis gewesen sein. So begeben sie sich auf die Suche nach ihnen und finden tatsächlich ein kleines Lager, in dem auch die verschwundene Ziege der Kameltreiber ist. So können sie den Beweis erbringen, dass diese kleinen Gremlins am Tod des Wahrsagers wohl Schuld waren.
So geht es am nächsten Tag Richtung Kelmarane, zu einer vorgelagerten Abtei. Dort drinnen sind noch mehr Pugwampi, denen sie sich entledigen. Nach Reinigung des Altars sehen sie, es ist eine Abtei der Sarenrae.

Meisterkommentar (Gerald): Der Anfang war etwas holprig für meinen Geschmack, Einleitungen waren nie meine Stärke und der SL-Einstand nach >10 Jahren Pause war nicht so einfach. Der große Kampf gegen die Pugwampis war langwieriger als erwartet, der Hexer weniger effektiv als befürchtet – was aber vermutlich eher an einer Mischung aus guten Würfen und dem starken Willenswurf der Biester lag. Gegen Ende war es auch für mich schon etwas mühsam und ich war froh wenn endlich wieder einer ausgeschaltet war.

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