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Pathfinder „Der Zirkus der Nacht“ – Teil 2

Cover vom Pathfinder: Grundregelwerk, Ulisses Spiele Inhalt: Die Helden sind im Dorf und haben eine Nachricht an die verbliebenen im Schloss geschrieben, die sich gleich aufmachen. Plötzlich sehen die Nachreisenden einen Teleportationsblitz in der Ferne und einen Ritter, der von Schatten angegriffen wird. Aus der Ferne sehen sie dass ihre Freunde in den Kampf verwickelt sind. Sie laufen hin und gemeinsam retten sie Irmgard von Eichenschild, eine Ritterin, die wegen Proviant am Weg zum Dorf ist.
Dort trennen sich dann ihre Wege und die Helden überlegen, was sie wegen dem Wechselbalg-Mädchen machen.

So inszenieren sie einen Angriff von bösen Elementaren, teleportieren mit dem Mädchen weg und versuchen mit ihm zu sprechen. Dabei erfahren sie ein paar Sachen über den schwarzen Mann und darüber, dass sie verloren ist. So wird sie getötet und das Monster, das aus ihrem Blut erwacht ebenfalls. Dann gehen sie zurück zum Ort des Zirkuszeltes, der aber leer ist.
Im Haus der Eltern des Mädchens überbringen die Helden die Nachricht des Todes der Kleinen und Skorina fragt nach dem Schild ihres Großvaters das hier an der Wand hängt und das von zwei Männern hierher gebracht wurde, die wohl am Weg nach Eiskulp sind.
Als sie gerade gehen wollen, hören die Helden Schreie, folgen ihnen und sehen wie ein Goldschmied von Wächtern Iomedaes, im Dienste des Kardinals von Oppara in wegbringen. Die Helden sprechen ihn noch kurz und kurze Zeit später übergibt seine Tochter ihnen eine Spieldose mit einer Tänzerin, die für den Sohn in Galsivar bestimmt ist. Dann gehen sie zurück ins Schloss, wo sie erfahren, dass Bethander der neue Herr des Hauses ist und es wieder Streit zwischen den Brüdern gab. Er möchte ihnen etwas erzählen.

Meisterkommentar: Ein Zirkus ist für mich immer Bestandteil einer Horrorgeschichte und ein verlassener Zirkus umso mehr. Und meine Spieler haben den Zirkus sicher nicht zum letzten Mal gesehen. Der Gedanke dass die Helden einen Wechselbalg retten und somit das Böse in eine Dorfgemeinschaft bringen war zu verlockend. Die Befürchtung dass etwas nicht stimmt begleitet zwar die Spieler aber fast zu spät bemerken sie das Verhängnis. Der Plan den sie daraufhin schmieden ist fast schon gemein, aber erfolgreich. Fast nebenbei gelingt es mir dass die Helden den Schlüssel für den schwarzen König finden, aber das dauert noch ein, zwei Spielabende.

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